Ashes of Creation - Węzły, domostwa i oblężenia

Tutaj znajdziesz kohortowiczów planujących grac w AoC.

Moderatorzy: Konsul, Pretorianin, Moderatorzy AoC

Awatar użytkownika
Taneroth
Patrycjusz
Posty: 364
Rejestracja: niedziela, 17 maja 2015, 08:54
Medals: 1
Lokalizacja: Warszawa
Gender:
Status:
Offline

Mecenas IX Kohorty

Ashes of Creation - Węzły, domostwa i oblężenia

Post autor: Taneroth » niedziela, 10 września 2017, 16:25

Obrazek

WĘZŁY - OBSZARY, NA KTÓRE WPŁYW MAJĄ LUDZIE

Niewątpliwie najważniejszym czynnikiem wyznaczającym kierunek rozgrywki w Ashes of Creation jest podział świata gry na obszary (ang. nodes, czyli węzły).

Węzły są ustaloną lokalizacją oraz posiadają własną wyznaczoną strefę oddziaływania (strefę wpływów tzw. "Zone of Influence"), która może tworzyć się w miastach o różnych powierzchniach. Mówimy tutaj o rozmiarach rzędu małego obozu po ogromną metropolię. Wielkość miast zależy od wkładu graczy i stopnia zaawansowania danego węzła. Początkowy obszar węzła jest wyznaczony z góry i gracze nie mają na niego wpływu, natomiast mogę w jego obrębie posiadać własny skrawek ziemi. Gracze będący częścią zarządu dla określonego węzła mają pewien zakres możliwości modyfikacji typów budynków i usług. Natomiast w większości przypadków węzeł będzie rozwijał się wzdłuż własnej ścieżki (naukowej, militarnej, ekonomicznej lub duchownej). Obszar danego węzła jest większy niż rzeczywiste miasto, co umożliwia graczom przygodę podczas jego rozbudowy. Strefa wpływów "Zone of Influence" danego węzła to obszar, w którym gracze wykonujący wszelkie aktywności (zbieractwo, questy, polowanie itp.) oddziałują na poziom węzła, w którym się znajdują.

Każdy węzeł może przekształcić się w miasto, co może być w pewnym stopniu ograniczone przez sąsiadów. Węzły mają różne stopnie zaawansowania. Wraz z postępem mogą awansować na kolejne stopnie w określonym czasie rozwoju i przekształcać się w coraz większe miasta poczynając od ekspedycji aż po metropolię:
1. Ekspedycja (parę godzin)
2. Obozowisko (sporo godzin)
3. Wioska (parę dni)
4. Miasteczko (sporo dni)
5. Miasto (parę tygodni)
6. Metropolia (sporo tygodni)

Istnieje ograniczenie w ilości węzłów mogących występować na poszczególnym stopniu w danym obszarze. Można by rzec, że węzły to zaawansowane osady, które wraz z rozwojem potrzebują coraz więcej wolnej przestrzeni i jednocześnie wymagają więcej wysiłku od ich mieszkańców w celu utrzymania danego poziomu węzła. Ten system jest głównym czynnikiem wpływającym na zmiany na świecie, ponieważ wymaga ciągłych akcji od graczy, które wpływają pozytywnie na utrzymanie lub rozwój poziomu danego węzła. Gdy dany węzeł się rozwija, powiększa się jego obszar jednocześnie blokując postęp sąsiednich węzłów i pochłaniając coraz większą część obszaru strefy oddziaływania "Zone of Influence".

Oddziaływanie społeczności na węzły...

Węzły tworzone są przez graczy, którzy wykonują różne aktywności w swojej strefie oddziaływania "Zone of Influence". Gracze dzielą się więc uzyskanym doświadczeniem razem z węzłem, w którym przebywają w danej chwili. Przykładowo gdy gracze wkraczają na dany obszar z powodu zadania to jednocześnie pośredniczą w budowie obozu na jego terenie. Innymi przykładami aktywności wpływającymi na rozbudowę węzłów jest zbieractwo lub polowanie na potwory. Im większa grupa osób działająca w danym obszarze, tym szybciej dany węzeł się rozwija. Oczywiście poszczególne obszary różnią się od siebie, co tak czy siak skłoni graczy do migrowania pomiędzy nimi.

Tworzenie historii świata w oparciu o węzły...

Węzły to nie tylko miejsca, w których mieszkasz, handlujesz, wytwarzasz lub składujesz przedmioty. Węzły mają wpływ na kształtowanie się świata, co leży w rękach ludzi. Poszczególne rodzaje i stopnie węzłów mają wpływ na pojawianie się raid bossów, rodzaj dostępnych instancji, odblokowywania nowych zadań możliwych do wykonania i mających wpływ na fabułę. Świat wokół rozwiniętego węzła odzwierciedla aktywność i decyzje społeczności. Historia kreowana na bazie węzłów może się zmieniać lub wzrastać wraz z decyzjami społeczności. Twórcom gry zależy, żeby to gracze tworzyli opowieść za pomocą dostarczonej im szerokiej gamie narzędzi.

Rodzaje i możliwości węzłów...

Wyróżniamy cztery rodzaje węzłów: wojskowe, duchowne, ekonomiczne i naukowe. Na przykład węzeł wojskowy będzie miał korzyści dla graczy nastawionych na walkę tj. wzmocnione mury, wzmocnienia dla obywateli itp. Ludzie mieszkają i biorą udział w rozwoju takich węzła, który spełnia ich oczekiwania. W przypadku, gdy pożądane korzyści nie są dostępne w obrębie danego węzła zawsze można poszukać innego obszaru, w którym możliwe jest zajęcie miejsca (o ile gdziekolwiek będą wolne, w przeciwnym wypadku konieczne będzie zniszczenie danego węzła). Gracze mają możliwość wyboru węzłów w zależności od ich potrzeb co powoduje powstawanie konfliktów, które mają ogromny wpływ na rozwój węzłów.

Konflikty powodowane przez węzły...

Wraz z wyborem swojego domu przychodzi również władza i odpowiedzialność. Wybory są świetne dla tych, którzy czerpią z nich nagrody, a złe dla tych, którzy z ich powodu cierpią. W prawdzie to świat wyznacza obszary występowania węzłów, ale gracze mogą na nie oddziaływać. W Ashes of Creation to gracze zarządzają polityką, handlem i ziemią. To ludzie mają wpływ na wszystkie te czynniki tworząc coś w rodzaju sojuszy w obrębie danych węzłów. Węzły rozwijają się wraz z liczbą osób, podobnie jak rzeczywiste miasta. Im więcej obywateli jest w stanie płacić, tym więcej korzyści dla nich i dla właścicieli miasta. Wiadomo, że najbardziej popularne miasto zawsze jest jednocześnie bardzo pożądane. Konfliktowe pragnienia pomiędzy osobami z zewnątrz, a wewnątrz powodują powstanie wielu sporów, przez co w rezultacie zazwyczaj dochodzi do wojny. W Ashes of Creation to gracze tworzą społeczność i mogą pozwolić sobie na walkę o władzę na całym świecie. We wczesnej fazie gry cała ziemia będzie wspólna dla wszystkich, lecz po upływie pewnego okresu czasu zostanie podzielona. Gdy węzeł gracza nie będzie w stanie przenieść się na odpowiadający mu poziom, tylko konflikt będzie w stanie rozwiązać ten problem.


METROPOLIE - SZCZYT CYWILIZACJI, SYMBOL WŁADZY I POMYSŁOWOŚCI NARODU

Wszystko zaczyna się od podbitej pustyni, która została opanowana i przemodelowana na wizerunek graczy. Następnie gracze rozbudowują miasto, które w końcu osiąga poziom metropolii. Metropolie są szczytem cywilizacji. Reprezentują to przez ich rozmiary, systemy, możliwości oraz przez swoich obywateli. Ich istnienie oraz jakakolwiek zmiana w funkcjonowaniu odczuwalna jest na całym świecie. Świat w Ashes of Creation napędzany przez węzły jest dynamiczny, a rozgrywka może się zmieniać na lepsze lub na gorsze w zależności od społeczności oraz podejmowanych przez nią decyzji.

Metropolia jest w istocie kulminacją systemu węzłów, największą rzeczą, jaką mogą wnieść gracze, a także końcowym poziomem rozwoju cywilizacji na tym zapomnianym świecie. Metropolia wymaga dużej ilości zasobów, aby była w stanie się utrzymać i rozwijać. Ze względu na to, w jaki sposób węzły są ze sobą powiązane, w dowolnym momencie może istnieć nie więcej niż pięć metropolii na jednym serwerze.


DOMOSTWA I OBYWATELSTWO

Każdy etap rozwoju węzła przynosi ze sobą dodatkowe usługi i korzyści, które zaczynają mieć większe znaczenie na trzecim etapie rozwoju węzła - na etapie wsi. Jednym z najważniejszych usług oferowanych przez węzeł jest obywatelstwo i możliwość posiadania własnego domu. Mieszkanie na terenie obszaru węzła jest jedynie jedną z trzech dostępnych możliwości posiadania domu w świecie gry.


1. GOTOWE DOMY I MIESZKANIA
W obszarze węzła gracze mają możliwość kupować gotowe statyczne mieszkania. Te budynki należą do węzła (takiej spółdzielni mieszkaniowej), a gdy poziom węzła się zwiększa, zwiększa się również standard mieszkania. Gracz może zakupić mały jednopiętrowy dom na terenie wiejskim o ile znajduje się na terenie obszaru węzła. Niewątpliwą zaletą tego typu domu jest możliwość jego szybkiego zamieszkania, a jego bezpieczeństwo i standard uzależniony od poziomu stabilności węzła. Wraz z rozwojem miasta w obszarze węzła dom będzie się znajdował coraz bliżej niego. Możliwe jest również nabycie nieruchomości na terenie miejskim, ale wtedy mieszkanie jest niewielkie i skromnie urządzone. Wraz z rozwojem węzła rosną standardy wszystkich domów nabytych przez graczy. Dopiero po zakupie domu w obrębie danego obszaru gracz staje się obywatelem oraz może czerpać wszystkie korzyści z danego węzła. Dlatego warto jak najwcześniej zakupić dom i potraktować to jako inwestycję. Oczywiście można handlować domami lub mieszkaniami z innymi graczami.

2. MIESZKANIA INSTANCJONOWANE
W przypadku gdy gracz chce być obywatelem danego węzła, w którym nie ma dostępnych miejsc jest parę możliwości. Na przykład na poziomie minimum małego miasteczka i powyżej, zarząd danego węzła ma możliwość sprzedaży lub wynajmu nowych instancjonowanych apartamentów. Dadzą one graczom pełną dowolność jeśli chodzi o ich dekorację. Cena apartamentów jest uzależniona od ich powierzchni. Instancjonowane mieszkania nie są aż tak prestiżowe, gdyż nie są widoczne dla wszystkich graczy, natomiast nadal oferują pewne możliwości osobom, którym zależy na byciu obywatelami określonego węzła. Ceny tych mieszkań wahają się w zależności od liczby mieszkań już sprzedanych w danym mieście.

3. WOLNOSTOJĄCE GOSPODARSTWA DOMOWE
Ostatecznym rodzajem mieszkania są własności graczy, które mogą być zbudowane w dowolnym miejscu w strefie wpływu "Zone of Influence". Jedynym wymogiem jest, żeby dany węzeł miał 3 poziom, czyli wiejski. Mowa o sporych gruntach, na których można budować wszelkiego rodzaju budowle o dowolnych rozmiarach tj. zajazdy, tawerny, kuźnie, huty, stodoły, młyny czy stajnie. Są to spore działki, w których gracz jest w stanie pomieścić sporo budynków i prowadzić własne gospodarstwo. Ponieważ są one budowane w obrębie Strefy Wpływu Węzła, przyznają też obywatelstwo! Im większy węzeł, tym większa jest Strefa Wpływu, co oznacza, że ​​można uzyskać więcej wolnych miejsc na budowę takich osad.


RODZAJE WĘZŁÓW

Wyróżniamy cztery rodzaje węzłów:
-Wojskowe
-Duchowne
-Ekonomiczne
-Naukowe

Poszczególne rodzaje umożliwiają odblokowanie różnych budynków na każdym poziomie postępu węzła, przynosząc stopniowo coraz większe korzyści dla jego obywateli. Na poziomie metropolii korzyści te są tak wielkie, że poszczególne rodzaje węzłów będą jeszcze bardziej się od siebie różniły. Nie tylko miasta, ale i regiony w poszczególnych rodzajach węzłów także znacząco się od siebie różnią.

Każdy rodzaj metropolii przynosi inne korzyści dla swoich obywateli. Na przykład metropolia naukowa oferuje szybką podróż do węzłów w strefie wpływów, co jest bardzo znaczące ze względu na fakt, iż w grze nie ma wielu możliwości szybkiego podróżowania. Świat, w którym będzie istniała przynajmniej jedna naukowa metropolia będzie funkcjonował całkiem inaczej, niż gdyby jej nie było. Podobnie metropolia gospodarcza wprowadzi do świata mnóstwo możliwości. Zwykle rynki są lokalne, a gracze mogą kupować i sprzedawać tylko tym graczom, którzy w danej chwili przebywają w tym samym węźle. Metropolie gospodarcze łamią te zasady i mają zdolność do budowania rynku, który integruje się ze wszystkimi węzłami w ich strefie oddziaływania, dając znacznie większy rynek niż jakakolwiek inna metropolia. Węzły duchowne i wojskowe również poniekąd łamią światową konwencję, innymi słowy wszystko zmienia się, gdy węzeł osiąga poziom metropolii.

Wraz z tymi zaletami typ węzła określa również rodzaj rządu, jaki posiada węzeł. Najbardziej tradycyjny rząd pochodzi z węzła naukowego, który umożliwia obywatelom zebranie się i wybór ich przywódców. Typ Boski, przydziela swoich liderów dzięki misjom zorientowanym na usługi, zadania, które bezpośrednio pomagają innym i ich węzłom, zadania, które dowodzą ich wiary i poświęcenia się węzłowi. Rządy typu ekonomicznego prowadzone są przez elitarną oligarchię. Te pozycje można kupić i sprzedać, więc jeśli chcesz wyznaczyć węzeł ekonomiczny, upewnij się, że Twój portfel jest zasobniejszy od konkurencji. Wreszcie węzeł wojskowy jest rządzony przez walkę. Posadę dowódcy zdobywa się walką, udowadniając tym swoją siłę. Ci wojownicy mogą być usunięci z urzędu przez obywateli, którzy są lepsi i bardziej krwiożercy niż oni.

Awans na kolejny poziom danego węzła przynosi ze sobą wiele zalet i możliwości, ale i przy tym zmiany w funkcjonowaniu, czyli konieczność posiadania dowódcy. Najbardziej tradycyjne wybory mają miejsce w przypadku węzła naukowego, który umożliwia obywatelom głosowanie na swoich przywódców. Węzeł duchowny kształtuje swoich liderów dzięki wykonywaniu zadań zorientowanych na pomoc innym oraz wiarę i poświęcenie dla dobra węzła. W przypadku węzła ekonomicznego można po prostu wykupić posadę dowódcy, co tyczy się jedynie osób najbogatszych. Miejsce dowódcy w węźle militarnym obejmuje ten, kto sobie je wywalczył i został ostatnim stojącym na polu bitwy. Ci wojownicy mogą w każdej chwili zostać usunięci z urzędu przez obywateli, którzy staną do walki i okażą są lepsi i bardziej krwiożercy niż oni.

Osoby, które obejmują posadę dowodzenia węzłem mają mnóstwo obowiązków. Poza dbaniem o świadczenie podstawowych usług oferowanych przez dany węzeł, liderzy muszą wybrać budynki z usługami do budowy, co oznacza, że ​​powinni mieć jasny plan tego, co chcą osiągnąć podczas swojej kadencji. Niektóre budynki mogą po prostu dostarczać swoim obywatelom bonusy w całej strefie, inne mogą zapewniać rozszerzone rynki, a niektóre mogą zwiększyć zdolność węzła do obrony przed oblężeniem. Przywódcy mają sporo wolnej przestrzeni na tego typu budynki do rozdysponowania, ale muszą robić to dobrze, żeby odpowiednio zadowolić swoich obywateli. Równolegle przywódcy będą musieli odpowiednio wysoko opodatkować świadczone usługi, żeby ceny były konkurencyjne oraz adekwatne do możliwości. W przypadku, gdy ceny będą zbyt wysokie to istnieje ryzyko, że znaczna część populacji odejdzie, a węzeł się rozpadnie i zniknie. Oszczędni przywódcy mogą stale uzupełniać swoje dochody z węzła dzięki wynajmowaniu obstawy na trasach handlowych oraz współpracy z innymi węzłami. W przypadku, gdy posadę przywódcy otrzyma nieodpowiednia osoba, może się to fatalnie odbić w skutkach dla węzła i jego obywateli. Oczywiście przywódcy węzłów zmieniają się co jakiś czas w poszczególnych cyklach wyborczych.

Obywatele danej metropolii mają dostęp do tych korzyści, z których płacą podatki. Dodatkowo obywatele mogą uzyskiwać tytuły w zależności od ich pozycji w społeczeństwie. Większość z nich jest zarezerwowana dla tych, którzy byli w metropolii najdłużej, ale z biegiem czasu będą w stanie trafić na szczyt i takie osoby, które zrobią to z wystarczającym wysiłkiem i postępem. Tylko obywatele mogą uczestniczyć w rządzie oraz w jakichkolwiek ewentualnych procesach wyborczych. Jeśli ich liderzy stworzyli markety, obywatele mogą tam założyć sklep, wykupując sobie okres czasu wystawy sklepu w mieście i płacąc podatki od sprzedawanych towarów.


OBLĘŻENIA

Każdy węzeł w świecie gry może zostać zniszczony w wyniku działań graczy, co spowoduje obniżenie stopnia postępu węzła z powrotem na niższy poziom rozwoju lub nawet jego reset do stanu początkowego (stopnia ekspedycji). Poszczególne metropolie różnią się od siebie oraz oferują inne możliwości. Tutaj każdy musi znaleźć najdogodniejsze miejsce dla siebie.

Jakie czynniki wpływają na konieczność zmiany lub chęć niszczenia węzłów przez graczy?
1. Niezadowolenie z opresyjnych działań rządu w obrębie danego węzła.
2. Chęć obalenia lub spowolnienia rozwoju konkurencji.
3. Przeprowadzka do innego węzła, który jest lepiej rozwinięty lub w większym stopniu spełnia oczekiwania.
4. Skupienie na osiedleniu w możliwie najbardziej centralnej części świata.

Jednak zniszczenie węzła nie jest takie proste...

Twórcy uważają, że wysiłek graczy w przypadku chęci zniszczenia czegoś musi być sprawiedliwy względem wysiłku w przypadku procesu tworzenia. Z tego powodu im wyższy poziom węzła, tym trudniejsze i bardziej wymagające jest rozpoczęcie oblężenia. Oznacza to, że pokonanie metropolii może być działaniem jedynie na skalę całego serwera, nie grupy przypadkowych śmiałków. Sukces lub niepowodzenie oblężenia zostają zapisane w historii i wpływają na każdą osobę zamieszkującą świat gry.

Oblężenia pozwalają graczom uczestniczyć w obronie lub ataku danego węzła. Oblężenia mają okres deklaracji, pozwalający graczom na przygotowanie się na nadchodzącą bitwę. Taka mechanika utrudnia zadanie napastnikom, którzy nie są w stanie zaatakować znienacka. Miasta zawsze mają znaczną przewagę obronną.

W przypadku, gdy oblężenie się powodzi to metropolia zostaje rozbita lub zniszczona wymazując globalne korzyści, z których kiedyś korzystali gracze, a równocześnie otwierając możliwość stworzenia czegoś nowego i całkiem innego. W przypadku, gdy oblężenie kończy się niepowodzeniem, napastnicy są zmuszeni odczekać odpowiedni okres czasu przed możliwością wykonania ponownego ataku. W Ashes of Creation jest spora dysproporcja pomiędzy satysfakcją z osiągania sukcesów, a bólem powodowanym przez porażkę. Rozgrywka z jednej strony przysparza mnóstwo satysfakcji, a z drugiej strony nerwów. Wszystko za sprawą dania wolnej ręki graczom do zarządzania światem gry na bazie możliwie najbardziej realnego świata.

UWAGA
Zawarte tutaj informacje mogą być błędne lub ulec zmianie w przyszłości.
Będę stale aktualizował ten wątek i być może w przyszłości podzielę go na poszczególne kryteria.


-------------------------------------------------------------------------------------------------

Jeśli jeszcze nie założyłeś swojego konta na oficjalnej stronie produkcji, a doceniasz moją pracę włożoną w przygotowania do gry to będę mega wdzięczny jeżeli zarejestrujesz się za pośrednictwem mojego linku referencyjnego:

https://ashesofcreation.com/r/WRTXCJ4P1FR5E7RH

Z góry bardzo dziękuję :)

-------------------------------------------------------------------------------------------------
Jeśli doceniasz moją pracę włożoną w przygotowania do gry Ashes of Creation i chcesz mnie wesprzeć to będę wdzięczny jak założysz konto z użyciem mojego linku referencyjnego:
https://ashesofcreation.com/r/WRTXCJ4P1FR5E7RH

ODPOWIEDZ

Wróć do „Ashes of Creation”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 2 gości