System walki -- informacje ogólne/zapytania
Moderatorzy: Konsul, Pretorianin, Moderatorzy Hyde Parku
- Gwalch
- Posty: 5573
- Rejestracja: czwartek, 21 sierpnia 2008, 20:21
- Medals: 14
- Lokalizacja: Bielsko-Biała
- Gender:
- Status: Offline
- Kontakt:
System walki -- informacje ogólne/zapytania
Słowem wstępu: ponieważ niestety informacje o grze są podawane przez twórców dość chaotycznie i trzeba się ich trochę naszukać, postanowiłem parę rzeczy uporządkować przy pomocy osobnych tematów, materiałów wideo jednego zapalonego Niemca i krótkich podsumowań ze swojej strony. Mam nadzieję, że dzięki temu osoby zainteresowane tytułem będą mogły łatwiej odnaleźć się w mechanikach CU i mieć miejsce, żeby zadać pytania w konkretnych kategoriach.
Podsumowanie wideo (TL;DW):
- walka w CU jest mieszanką tab-target i action-combat,
- na pewno nie będzie miała b. wysokiego tempa,
- wszystkimi umiejkami w grze trzeba trafiać (choć niektórymi mniej, o skillach więcej tu: http://forum.9kohorta.com/viewtopic.php?f=675&t=24569),
- w grze nie ma turlania się dla wszystkich postaci (jak np. w GW2 czy Terze),
- wszystkie pociski są fizycznie obecne w grze (czyli nie są tylko animacjami, ale czymś co można odbić/zablokować),
- w grze (raczej) nie ma friendly-fire, ale postacie oczywiście stanowią dla siebie przeszkodę (czyli będzie istnieć body-blocking),
- w założeniu wszystkie umiejętności mają wpływać na otoczenie (czyli np. wycastowany przez gracza fireball może zapalić strzechę domu itd.)
Na razie tyle. Jak zwykle trzeba pamiętać, że wiele rzeczy może się zmienić, a gra nie weszła jeszcze w fazę beta testów.
Podsumowanie wideo (TL;DW):
- walka w CU jest mieszanką tab-target i action-combat,
- na pewno nie będzie miała b. wysokiego tempa,
- wszystkimi umiejkami w grze trzeba trafiać (choć niektórymi mniej, o skillach więcej tu: http://forum.9kohorta.com/viewtopic.php?f=675&t=24569),
- w grze nie ma turlania się dla wszystkich postaci (jak np. w GW2 czy Terze),
- wszystkie pociski są fizycznie obecne w grze (czyli nie są tylko animacjami, ale czymś co można odbić/zablokować),
- w grze (raczej) nie ma friendly-fire, ale postacie oczywiście stanowią dla siebie przeszkodę (czyli będzie istnieć body-blocking),
- w założeniu wszystkie umiejętności mają wpływać na otoczenie (czyli np. wycastowany przez gracza fireball może zapalić strzechę domu itd.)
Na razie tyle. Jak zwykle trzeba pamiętać, że wiele rzeczy może się zmienić, a gra nie weszła jeszcze w fazę beta testów.
Ostatnio zmieniony sobota, 20 stycznia 2018, 23:26 przez Gwalch, łącznie zmieniany 6 razy.
- Gwalch
- Posty: 5573
- Rejestracja: czwartek, 21 sierpnia 2008, 20:21
- Medals: 14
- Lokalizacja: Bielsko-Biała
- Gender:
- Status: Offline
- Kontakt:
System walki -- informacje ogólne/zapytania
TL;DW:
- każda umiejętność zadana przeciwnikowi niesie ze sobą pewną ilość "obrażeń przerywających" (disruption damage) (ilość zależy od umiejętności i jej komponentów),
- każda umiejętność castowana przez przeciwnika ma też pewną punktów "anty-przerywania" (disruption health) (znów w zależności od komponentów),
- jeśli w trakcie castowania umiejętności pula przerywania danej umiejętności spadnie przeciwnikowi do zera, ta umiejętność zostaje od razu przerwania,
- oznacza to, że im więcej osób bije jedną postać, tym większe szanse, żeby jej przerwać casta, a z drugiej strony przy składaniu umiejętności z komponentów warto będzie pomyśleć o "anty-przerywaniu", szczególnie np. przy mega-niszczących zaklęciach (więcej o umiejkach tu: http://forum.9kohorta.com/viewtopic.php?f=675&t=24569),
- gra ma posiadać system A.I.R. (Action-Interaction-Reaction), który oznacza, że umiejętności będą zachodzić ze sobą w zależności, niekoniecznie zawsze zaplanowane
Kto jest online
Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 2 gości