[FAQ] PvP w Star Citizen
Moderatorzy: Konsul, Pretorianin, Moderatorzy SC
- Andarist
- Posty: 2722
- Rejestracja: środa, 8 lipca 2009, 11:05
- Medals: 13
- Lokalizacja: Szczecin
- Status: Offline
[FAQ] PvP w Star Citizen
PvP w StarCitizen
1. Arena Commander.
Arena Commander będzie modułem wbudowanym w finalną wersję gry i będzie połączeniem symulatora do nauki pilotażu z portalem e-sportu. Przewidziane są zarówno zwykłe mecze PvP jak i różnego rodzaju zawody gdzie będzie można strzelać do siebie bez obawy utraty statku czy życia. Będzie ranking graczy i drużyn - coś w stylu dzisiejszych zawodów Lola czy Starcrafta
2. PvP w "realu"
Wszechświat StarCitizen składa się z systemów planetarnych pomiędzy którymi za pomocą jump pointów przemieszcza się gracz. Układy słoneczne należą do różnych frakcji i są mniej lub bardziej bezpieczne (LowSec i HiSec). Jest to też zależne od frakcji w jakiej gracz jest np UEEE kontrolowana przestrzeń jest mało przyjazna dla pirata. Da się to obejść o czym później.
Statki graczy i npc mają być na pierwszy rzut oka nierozróżnialne. Chyba że z daleka widać ze wykonuje jakieś dziwne manewry lub ma kreatywną a nazwę jak CrouchRocket. Nie ma czegoś takiego jak np różowy indykator nad npc a niebieski nad graczem. Oczywiście po przeskanowaniu statku mamy info kto i co wiezie. Da się to obejść o czym później.
Dla graczy będzie dostępny coś w rodzaju suwaka PvP określającymi jak bardzo jest zainteresowany PvP. Będzie to uwzględnianie przy zapełnianiu instancji.
3. Instancje
Z powodu ograniczeń sprzętowych nie będzie masowych walk jak w EVE. Zresztą pilot myśliwca szybko by zginął w takiej jatce. Traktujmy instancję jak warstwę gdyż gracz przechodzi między nimi w sposób płynny (nie ma ekranu ładowania dunga). Wygląda to tak że gdy procent graczy względem npc w danym fragmencie układu planetarnego osiągnie wartość graniczną tworzona jest kolejna warstwa. Oczywiście są modyfikatory typu czy jestem w party czy kogoś ścigam etc. Są też elementy stałe, nie instancjonowane jak np lotniskowiec klasy Bengal.
Przewidziane są też zwykłe instancje dungeony dla pojedynczego gracza lub szwadronu.
4. Dodatkowe ficzersy
Walka elektroniczna będzie odgrywać bardzo ważną rolę. Po wleceniu do danego układu słonecznego widzimy tyle ile widzą nasze czujniki. Komputer identyfikuje obiekty na podstawie ich transpondera, sygnatury cieplnej i radarowej. Jak chcemy dodatkowe informacje to trzeba podlecieć bliżej i przeskanować lub obejrzeć. Im lepsze skanery i komputer tym szybszy i prawdziwszy wynik. Aby temu przeciwdziałać można podrobić transponder, zmodyfikować lub wymienić silniki o mniejszej sygnaturze czy jak w przypadku Hornet Ghost pobawić się w technologię stealth. Ładunek również może być maskowany.
5. Matchmaking
System bierze pod uwage wszystkie powyższe czynniki plus np informacje o historii PvP danego gracza oraz statkiem jakim dysponuje plus dodatkowe nie ujawnione czynniki. Jeśli mamy normalny "standing" u UEEE, jesteśmy w strefie kontrolowanej przez UEEE i slider mamy na no PvP możemy sobie raczej bez obaw fruwać. Oczywiście im bardziej niebezpieczna misja tym większy zysk.
Np więcej zarobimy kredytów oraz poważania dostarczając żywność do blokowanej przez piratów kolonii niż przewożąc kartofle między Ziemią a Księżycem.
Przykładowo jestem kierowcą bombowca tzn frachtowca i widzę świetne zlecenie na przewóz 80 ton babeczek z bitą śmietaną na urodziny jakiegoś korporacyjnego bonza. Czasu jest mało i muszę wybrać najkrótszą trasę 4 skoki w tym 2 pełne piratów i jeden Vanduul. Sam raczej nie dam rady dzwonię więc do maniaka PvP Hauvy "słuchaj stary potrzebuję eskorty, dam Ci 20% zysku". "ee, ja strzelam tylko do ludzi" "no dobra zgarnij jeszcze dwóch kumpli i polecimy z PvP na max, jak dolecę w jednym kawałku dam wam 40% do podziału" "dobra" Po 2godzinach nieustannej rzezi dolatujemy do celu, extra bonus za "misję w niebezpiecznych warunkach" oznacza sweet deal dla wszystkich którzy przeżyli. Po misji mogę wystawić Hauvie rekomendacje (tak samo jak on mi)
5. Death of the spaceman
Statek jest tylko narzędziem, ważniejszy jest nasz awatar. Podczas pierwszego logowania tworzymy swoje alterego. Nasza postać zbiera reputację itp. Tuż przed zniszczeniem statku możemy się katapultować albo wybuchnąć razem z nim (wylecieć w powietrze jakoś nie pasuje). W Pierwszym wypadku latamy chwilę w stanie nieważkości i jeśli nikt nas nie odstrzeli respimy się na najbliższej planecie. W drugim przypadku, czyli "śmierci" w kosmosie budzimy się w szpitalu o odkrywamy, że np nie mamy oka albo rękę zastąpiono cybernetyczną etc. Tego typu rany z kolejnych śmierci się kumulują aż w końcu organizm nie jest w stanie się regenerować i nasz awatar "umiera na 100%". Po pogrzebie cały dobytek oraz część reputacji jest "dziedziczona" przez kolejny awatar który również tworzymy na początku i wyznaczamy go na naszego spadkobiercę. Część osiągnięć jest przenoszona a część resetowana. Można nasz "life counter" zresetować w bardzo dobrze wyposażonej klinice ale ma być to bardzo drogie przedsięwzięcie.
6. FPS
Doom, Quake czaicie klimat? To dobrze bo to nie do końca tak samo w SC. Oprócz kosmicznego symulatora jest też moduł FPS. Z jednej strony umożliwia poruszanie się po planetach i dużych statkach a z drugiej umożliwia abordaże, eksplorowanie wraków itp. Robimy pew pew jak w każdym innym fps, różnica jest taka, ze jak ktoś nas postrzeli to dobrze jak któryś z kumpli nas zaniesie do szpitala polowego lub medbay na statku, w przeciwnym razie patrz punkt 5.
edit
7. Sterowanie, walka i podsystemy
Szczegóły są opisane w innym poście, gdzie omawiany jest model fizyczny. Tutaj tylko skrót.
Podstawową metodą sterowania jest tryb "fly by wire", każemy statkowi skręcić a komputer pokładowy odpala odpowiednio silniki, koryguje prędkość itp abyśmy bezpiecznie bez zbyt dużych przeciążeń dokonali zakrętu. System ten również odpowiada za wyważenie statku oraz modyfikacje konfiguracji silników na wypadek uszkodzenia jednego (kilku) z nich.
Jest przewidziana możliwość modyfikacji modelu sterowania zezwalającego na bardziej zaawansowane i niebezpieczne manewry jak na zakręt z czymś w rodzaju slide'a czy często oglądany w Battle Star Galactica Turret Mode. W grze zaimplementowano również przeciążenia i ich wpływ na pole widzenia - im więcej G tym węższe pole widzenia do omdlenia. Modyfikacje w silnikach, komputerze oraz kombinezonie pilota pozwolą na wykonywanie jeszcze bardziej karkołomnych manewrów (np. lepszy kombinezon pozwoli wytrzymać więcej G bez blackout'a)
Ponieważ jest to symulator, większość systemów jest w pełni symulowana i podatna na uszkodzeni lub zniszczenie. Aby dokonać abordażu trzeba unieruchomić statek np poprzez zniszczenie silników lub linii przesyłających energię, zacumować odpowiednim statkiem do śluzy np Caterpillar, wystrzelać załogę (FPS), naprawić silniki i odlecieć, albo splądrować ładownie.
/edit
edit2
Uzbrojenie
W Star Citizen uzbrojenie jest definiowane wg klasy i wielkości. Klasa oznacza sposób mocowania a wielkość to wielkość lub kaliber.
Class 1 - broń energetyczna lub samopowtarzalna montowana na "sztywno". Celowanie odbywa się poprzez nakierunkowanie całego pojazdu. Punkt zbieżności jest również stały
Class 2 - broń energetyczna lub samopowtarzalna montowana w "gondolach". Ma ograniczoną swobodę ruchu, co umożliwia lepsze celowanie i modyfikacje odległości w jakiej znajduje się punkt zbieżności, kosztem wielkości
Class 3 - lekkie wyrzutnie rakiet samonaprowadzających lub nie
Class 4 - wieżyczki automatyczne
Class 5 - wieżyczki obsługiwane przez członka załogi, większe i z cięższym uzbrojeniem niż class 4
--- uzbrojenie ciężkich okrętów ----
Class 6 - wieża STS obsługiwana przez załogę
Class 7 - ciężkie uzbrojenie STS montowane na stałe najczęściej wzdłuż osi okrętu, służące do walki z średnimi i ciężkimi jednostkami.
Class 8 - ciężkie uzbrojenie dalekiego zasięgu do walki z okrętami liniowymi,
Class 9 - automatyczne systemy obronne krótkiego zasięgu
Na razie jedynym średnim okrętem jest fregata Idris za mała na uzbrojenie klasy 8, więc niewiele wiadomo o tym wyposażeniu.
/edit2
Oczywiście prace trwają, wszystko może ulec zmianie, autor nie ponosi itp
1. Arena Commander.
Arena Commander będzie modułem wbudowanym w finalną wersję gry i będzie połączeniem symulatora do nauki pilotażu z portalem e-sportu. Przewidziane są zarówno zwykłe mecze PvP jak i różnego rodzaju zawody gdzie będzie można strzelać do siebie bez obawy utraty statku czy życia. Będzie ranking graczy i drużyn - coś w stylu dzisiejszych zawodów Lola czy Starcrafta
2. PvP w "realu"
Wszechświat StarCitizen składa się z systemów planetarnych pomiędzy którymi za pomocą jump pointów przemieszcza się gracz. Układy słoneczne należą do różnych frakcji i są mniej lub bardziej bezpieczne (LowSec i HiSec). Jest to też zależne od frakcji w jakiej gracz jest np UEEE kontrolowana przestrzeń jest mało przyjazna dla pirata. Da się to obejść o czym później.
Statki graczy i npc mają być na pierwszy rzut oka nierozróżnialne. Chyba że z daleka widać ze wykonuje jakieś dziwne manewry lub ma kreatywną a nazwę jak CrouchRocket. Nie ma czegoś takiego jak np różowy indykator nad npc a niebieski nad graczem. Oczywiście po przeskanowaniu statku mamy info kto i co wiezie. Da się to obejść o czym później.
Dla graczy będzie dostępny coś w rodzaju suwaka PvP określającymi jak bardzo jest zainteresowany PvP. Będzie to uwzględnianie przy zapełnianiu instancji.
3. Instancje
Z powodu ograniczeń sprzętowych nie będzie masowych walk jak w EVE. Zresztą pilot myśliwca szybko by zginął w takiej jatce. Traktujmy instancję jak warstwę gdyż gracz przechodzi między nimi w sposób płynny (nie ma ekranu ładowania dunga). Wygląda to tak że gdy procent graczy względem npc w danym fragmencie układu planetarnego osiągnie wartość graniczną tworzona jest kolejna warstwa. Oczywiście są modyfikatory typu czy jestem w party czy kogoś ścigam etc. Są też elementy stałe, nie instancjonowane jak np lotniskowiec klasy Bengal.
Przewidziane są też zwykłe instancje dungeony dla pojedynczego gracza lub szwadronu.
4. Dodatkowe ficzersy
Walka elektroniczna będzie odgrywać bardzo ważną rolę. Po wleceniu do danego układu słonecznego widzimy tyle ile widzą nasze czujniki. Komputer identyfikuje obiekty na podstawie ich transpondera, sygnatury cieplnej i radarowej. Jak chcemy dodatkowe informacje to trzeba podlecieć bliżej i przeskanować lub obejrzeć. Im lepsze skanery i komputer tym szybszy i prawdziwszy wynik. Aby temu przeciwdziałać można podrobić transponder, zmodyfikować lub wymienić silniki o mniejszej sygnaturze czy jak w przypadku Hornet Ghost pobawić się w technologię stealth. Ładunek również może być maskowany.
5. Matchmaking
System bierze pod uwage wszystkie powyższe czynniki plus np informacje o historii PvP danego gracza oraz statkiem jakim dysponuje plus dodatkowe nie ujawnione czynniki. Jeśli mamy normalny "standing" u UEEE, jesteśmy w strefie kontrolowanej przez UEEE i slider mamy na no PvP możemy sobie raczej bez obaw fruwać. Oczywiście im bardziej niebezpieczna misja tym większy zysk.
Np więcej zarobimy kredytów oraz poważania dostarczając żywność do blokowanej przez piratów kolonii niż przewożąc kartofle między Ziemią a Księżycem.
Przykładowo jestem kierowcą bombowca tzn frachtowca i widzę świetne zlecenie na przewóz 80 ton babeczek z bitą śmietaną na urodziny jakiegoś korporacyjnego bonza. Czasu jest mało i muszę wybrać najkrótszą trasę 4 skoki w tym 2 pełne piratów i jeden Vanduul. Sam raczej nie dam rady dzwonię więc do maniaka PvP Hauvy "słuchaj stary potrzebuję eskorty, dam Ci 20% zysku". "ee, ja strzelam tylko do ludzi" "no dobra zgarnij jeszcze dwóch kumpli i polecimy z PvP na max, jak dolecę w jednym kawałku dam wam 40% do podziału" "dobra" Po 2godzinach nieustannej rzezi dolatujemy do celu, extra bonus za "misję w niebezpiecznych warunkach" oznacza sweet deal dla wszystkich którzy przeżyli. Po misji mogę wystawić Hauvie rekomendacje (tak samo jak on mi)
5. Death of the spaceman
Statek jest tylko narzędziem, ważniejszy jest nasz awatar. Podczas pierwszego logowania tworzymy swoje alterego. Nasza postać zbiera reputację itp. Tuż przed zniszczeniem statku możemy się katapultować albo wybuchnąć razem z nim (wylecieć w powietrze jakoś nie pasuje). W Pierwszym wypadku latamy chwilę w stanie nieważkości i jeśli nikt nas nie odstrzeli respimy się na najbliższej planecie. W drugim przypadku, czyli "śmierci" w kosmosie budzimy się w szpitalu o odkrywamy, że np nie mamy oka albo rękę zastąpiono cybernetyczną etc. Tego typu rany z kolejnych śmierci się kumulują aż w końcu organizm nie jest w stanie się regenerować i nasz awatar "umiera na 100%". Po pogrzebie cały dobytek oraz część reputacji jest "dziedziczona" przez kolejny awatar który również tworzymy na początku i wyznaczamy go na naszego spadkobiercę. Część osiągnięć jest przenoszona a część resetowana. Można nasz "life counter" zresetować w bardzo dobrze wyposażonej klinice ale ma być to bardzo drogie przedsięwzięcie.
6. FPS
Doom, Quake czaicie klimat? To dobrze bo to nie do końca tak samo w SC. Oprócz kosmicznego symulatora jest też moduł FPS. Z jednej strony umożliwia poruszanie się po planetach i dużych statkach a z drugiej umożliwia abordaże, eksplorowanie wraków itp. Robimy pew pew jak w każdym innym fps, różnica jest taka, ze jak ktoś nas postrzeli to dobrze jak któryś z kumpli nas zaniesie do szpitala polowego lub medbay na statku, w przeciwnym razie patrz punkt 5.
edit
7. Sterowanie, walka i podsystemy
Szczegóły są opisane w innym poście, gdzie omawiany jest model fizyczny. Tutaj tylko skrót.
Podstawową metodą sterowania jest tryb "fly by wire", każemy statkowi skręcić a komputer pokładowy odpala odpowiednio silniki, koryguje prędkość itp abyśmy bezpiecznie bez zbyt dużych przeciążeń dokonali zakrętu. System ten również odpowiada za wyważenie statku oraz modyfikacje konfiguracji silników na wypadek uszkodzenia jednego (kilku) z nich.
Jest przewidziana możliwość modyfikacji modelu sterowania zezwalającego na bardziej zaawansowane i niebezpieczne manewry jak na zakręt z czymś w rodzaju slide'a czy często oglądany w Battle Star Galactica Turret Mode. W grze zaimplementowano również przeciążenia i ich wpływ na pole widzenia - im więcej G tym węższe pole widzenia do omdlenia. Modyfikacje w silnikach, komputerze oraz kombinezonie pilota pozwolą na wykonywanie jeszcze bardziej karkołomnych manewrów (np. lepszy kombinezon pozwoli wytrzymać więcej G bez blackout'a)
Ponieważ jest to symulator, większość systemów jest w pełni symulowana i podatna na uszkodzeni lub zniszczenie. Aby dokonać abordażu trzeba unieruchomić statek np poprzez zniszczenie silników lub linii przesyłających energię, zacumować odpowiednim statkiem do śluzy np Caterpillar, wystrzelać załogę (FPS), naprawić silniki i odlecieć, albo splądrować ładownie.
/edit
edit2
Uzbrojenie
W Star Citizen uzbrojenie jest definiowane wg klasy i wielkości. Klasa oznacza sposób mocowania a wielkość to wielkość lub kaliber.
Class 1 - broń energetyczna lub samopowtarzalna montowana na "sztywno". Celowanie odbywa się poprzez nakierunkowanie całego pojazdu. Punkt zbieżności jest również stały
Class 2 - broń energetyczna lub samopowtarzalna montowana w "gondolach". Ma ograniczoną swobodę ruchu, co umożliwia lepsze celowanie i modyfikacje odległości w jakiej znajduje się punkt zbieżności, kosztem wielkości
Class 3 - lekkie wyrzutnie rakiet samonaprowadzających lub nie
Class 4 - wieżyczki automatyczne
Class 5 - wieżyczki obsługiwane przez członka załogi, większe i z cięższym uzbrojeniem niż class 4
--- uzbrojenie ciężkich okrętów ----
Class 6 - wieża STS obsługiwana przez załogę
Class 7 - ciężkie uzbrojenie STS montowane na stałe najczęściej wzdłuż osi okrętu, służące do walki z średnimi i ciężkimi jednostkami.
Class 8 - ciężkie uzbrojenie dalekiego zasięgu do walki z okrętami liniowymi,
Class 9 - automatyczne systemy obronne krótkiego zasięgu
Na razie jedynym średnim okrętem jest fregata Idris za mała na uzbrojenie klasy 8, więc niewiele wiadomo o tym wyposażeniu.
/edit2
Oczywiście prace trwają, wszystko może ulec zmianie, autor nie ponosi itp
Ostatnio zmieniony wtorek, 24 czerwca 2014, 16:32 przez Andarist, łącznie zmieniany 1 raz.
"Only two things are infinite, the universe and human stupidity, and I'm not sure about the former." -Albert Einstein
- Andarist
- Posty: 2722
- Rejestracja: środa, 8 lipca 2009, 11:05
- Medals: 13
- Lokalizacja: Szczecin
- Status: Offline
Re: Star Citizen
Znalazłem film z E3 gdzie Chris Roberts opowiada o fizyce walki
[yt][/yt]
btw jest już nowy "10 for the Chairman"
[yt][/yt]
btw jest już nowy "10 for the Chairman"
"Only two things are infinite, the universe and human stupidity, and I'm not sure about the former." -Albert Einstein
- Gebbeth
- Posty: 5653
- Rejestracja: piątek, 15 czerwca 2012, 12:41
- Medals: 11
- Lokalizacja: Palatinatus Lublinensis
- Gender:
- Status: Offline
Re: [FAQ] PvP w Star Citizen
Moje refleksje po pierwszych ~dwóch godzinach latania aurorką.
To prawdziwy symulator, nie jakies pitu pitu, szczególnie jeśli ktoś wcześniej nie grał w symulacje statków latających Dalej potrafię się ostro zakręcić i na pewno opanowanie w stopniu zadowalającym sterowania okrętem to nie 15 minut, a raczej kilkanaście godzin, może nawet kilka dni, a aurora to nie jest jakieś super manewrowalne cudeńko. Na Kharthu na pewno będzie niezła jazda z opanowaniem sterowania.
To prawdziwy symulator, nie jakies pitu pitu, szczególnie jeśli ktoś wcześniej nie grał w symulacje statków latających Dalej potrafię się ostro zakręcić i na pewno opanowanie w stopniu zadowalającym sterowania okrętem to nie 15 minut, a raczej kilkanaście godzin, może nawet kilka dni, a aurora to nie jest jakieś super manewrowalne cudeńko. Na Kharthu na pewno będzie niezła jazda z opanowaniem sterowania.
- Andarist
- Posty: 2722
- Rejestracja: środa, 8 lipca 2009, 11:05
- Medals: 13
- Lokalizacja: Szczecin
- Status: Offline
Re: [FAQ] PvP w Star Citizen
A w wersji finalnej dolicz możliwość wyłączania\modyfikowania trybu "fly by wire". Różne tryby FCS oraz ekwipunek zmieniający parametry statku\pilota
"Only two things are infinite, the universe and human stupidity, and I'm not sure about the former." -Albert Einstein
- Jaroczaro
- Posty: 911
- Rejestracja: niedziela, 3 stycznia 2016, 12:56
- Medals: 15
- Gender:
- Status: Offline
Re: [FAQ] PvP w Star Citizen
Zastanawiam się co dokładnie się dzieje w takiej bitwie przy abordażu z gościem, który ginie. Z tego co pamiętam to chyba jest coś podobnego jak w EVE czyli ma się swoje klony. Ale dajmy na to, że załoga statku się obroni a paru zginie to czy będą mogli pilotować duży statek jeżeli nie będzie wszystkich potrzebnych do obsługi tego statku osób? Co ze statkami pilotów którzy zginęli podczas dokonywania abordażu?
- Gebbeth
- Posty: 5653
- Rejestracja: piątek, 15 czerwca 2012, 12:41
- Medals: 11
- Lokalizacja: Palatinatus Lublinensis
- Gender:
- Status: Offline
Re: [FAQ] PvP w Star Citizen
Do samego przemieszczania z miejsca na miejsce wystarczy jedna osoba, czyli pilot, ale nic więcej nie zrobi prócz latania. A statki osób, które zginęły podczas abordażu po prostu zostaną w tym miejscu.
Osoba, która ginie przenoszona jest do najbliższego szpitala na planecie lub statku, który posiada moduł szpitalny. Postać może całkiem zginąć, ale nie jest znany dokładny mechanizm jeszcze jak to będzie działać.
Osoba, która ginie przenoszona jest do najbliższego szpitala na planecie lub statku, który posiada moduł szpitalny. Postać może całkiem zginąć, ale nie jest znany dokładny mechanizm jeszcze jak to będzie działać.
Kto jest online
Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 4 gości