Poradnik DRG - jak depsić

Moderatorzy: Konsul, Pretorianin

Macgregor
Patrycjusz
Posty: 382
Rejestracja: wtorek, 19 czerwca 2012, 16:04
Medals: 7
Lokalizacja: Warszawa/Olsztyn
Gender:
Status:
Offline

SWTOR St. Legionista FF XIV Legionista Uczestnik zlotów IX Kohorty Złoty Medal Igrzysk IX Kohorty

Poradnik DRG - jak depsić

Post autor: Macgregor » wtorek, 10 czerwca 2014, 12:10

Witam serdecznie i zapraszam do małego zbioru informacji na temat joba Dragoon.

Poniższy poradnik jest głównie tłumaczeniem tematu z oficjalnego forum gry znajdującego się pod adresem: http://forum.square-enix.com/ffxiv/thre ... ion-Reborn . 95% informacji tutaj zawartych zostało zebrane, przetestowane i opisane przez ludzi na forum. Celowo nie aspiruję do pisania swojego poradnika gdyż (przede wszystkim) jeszcze za mało znam grę i dlatego, że nie ma sensu wyważać otwartych drzwi. Wszystkie kwestie jakie mogą trapić nowych dragoonów zostały rozwiązane poniżej i postaram się niczego nie pominąć.

Tytuł poradnika "Rotation Reborn" (rotacja odrodzona) jest dosyć mylący gdyż dragoon jako taki nie posiada jednej rotacji. Składa się ona z sekwencji buffów, debuffów, składanych combo, dotów oraz ataków off-global cooldown (instant akcji znajdujących się poza global cooldownem dzięki czemu można je wrzucać pomiędzy główne skille).

Nasza "rotacja" jest skomplikowana i wymaga niezłej wprawy aby dobrze wszystko skleić. Składa się na nią 9 głównych umiejętności, 7 off-gcd, uzupełnionych przez 3 inne umiejętności główne (area effect + slow) oraz 6 umiejętności off-gcd wspomagających nas w różnych sytuacjach. Daje to nam 25 skilli, spomiędzy których staramy się wybrać jeden odpowiedni w danym momencie. Może to wyglądać bardzo kiepsko na początku, ale szybko zauważymy, że w tym szaleństwie jest pewna logika.


Podstawy

Rotacja dragoona opiera się na utrzymywaniu buffów i debuffów. http://xivdb.com/?skill/79/Heavy-Thrust (HT) daje nam 15% boost do zadawanego dmg jeśli jest użyty z flanki przeciwnika oraz http://xivdb.com/?skill/87/Disembowel zwiększający obrażenia piercing jakie otrzymuje przeciwnik o 10% jeśli jest użyty po udanym http://xivdb.com/?skill/81/Impulse-Drive (ID) zza pleców przeciwnika (Disembowel może już być użyty z dowolnej pozycji). Buff z HT zwiększa bazowe obrażenia umiejętności o 15% (np. 100dmg staje się 115 dmg), a Disembowel zwiększy obrażenia już zmodyfikowane przez HT (co daje 100 dmg + 15% z HT = 115 dmg, + 10% dmg otrzymywane = 126.5 dmg, a nie 100 + 15% & 10% = 125 dmg). Utrzymywanie tych buffów tworzy pierwszą część naszej rotacji:

HT-ID-Dis- http://xivdb.com/?skill/88/Chaos-Thrust (CT)

HT idzie pierwszy aby zapewnić boost do dmg dla każdego następnego skilla w combo ID-Dis-CT.

Oba buffy do dmg zostały założone więc możemy iśc dalej. Teoretycznie w tym momencie moglibyśmy spamować combo ID-Dis-CT, co dało by nam 180+220+200/300=900 potency jednak należy pamiętać, że DoT z CT już został założony w pierwszym combo. DoTy tykają co 3 sek, więc 30 sekundowy DoT tykający za 30 potency przekłada się na 300 potency po upłynięciu pełnych 30 sekund. Oznacza to, że spamowanie ID-Dis-CT po założeniu dota w pierwszym combo daje jedynie 180+220+200 = 600 potency. W tym momencie lepiej sprawdzi się nasze następne combo http://xivdb.com/?skill/75/True-Thrust (TT) - http://xivdb.com/?skill/78/Vorpal-Thrust (VT) - http://xivdb.com/?skill/84/Full-Thrust (FT). Chociaż na papierze daje ono 150+200+330 = 680 potency przy 900 potency combo z Chaos Trust, jednak dla pełnego działania CT musimy poczekać, aż nasz DoT "wytyka" pełne 30 sekund, więc combo TT-VT-FT dostarczy nam więcej potency w tym samym czasie co combo ID-Dis-CT.

Składa się to w następną część naszej rotacji razem z wcześniejszymi atakami:

HT-ID-Dis-CT-TT-VT-FT

Na razie nic trudnego.

W tym momencie zaczynamy prawdziwe zarządzanie naszą rotacją. HT daje nam buff na 20sek, podczas gdy Dis i CT trwają 30 sek. Nasza cała gra będzie obracać się wokój odświeżania tych skilli w odpowiednim momencie i maksymalizowaniu czasu pomiędzy nimi. To oznacza, że jeśli będziemy trzymać się sztywno kolejności HT-ID-Dis-CT stracimy 10 sek różnicy w trwaniu pomiędzy nimi. Musimy znaleźć skille, które odpowienio wypełnią czas od jednego buffa do drugiego. http://xivdb.com/?skill/91/Phlebotomize (Ph) to idealny skill na ten moment o bardzo wysokim potency (170 przy ataku plus DoT 150 = 320 potency). Musi być odświeżany co 18 sek pod koniec trwania DoTa i nie wymaga składania żadnego combo. Dzięki temu możemy umieścić go zaraz po IDC combo, przed TT-VT-FT:

HT-ID-Dis-CT-Ph-TT-VT-FT

To tyle jeśli chodzi o rzeczy proste.


A teraz rzeczy skomplikowane.

Z powodu różnicy w trwaniu HT/Ph i ID-Dis-CT, jeśli będziemy używać jedynie podanej wcześniej rotacji zaczniemy nadpisywać nasze debuffy zanim minie ich pełny czas trwania. Aby zmaksymalizować DPS zależy nam na odnawianiu ich tylko jak dobiegają do końca. W prawdziwej walce ciężko wykonać to idealnie ale jest kilka wskazówek, które pomogą nam w podjęciu odpowiedniej decyzji. (1) po zaaplikowaniu HT/Ph, możemy użyć 7 umiejętności zanim będziemy musieli je odnowić (więc powinny być odnowione na 8 GCD). Bierze się to z prostej kalkulacji 20s / 2.5s GCD = 8. Nawet z dodatkowym skill speed wychodzi to mniej więcej w ten sposób z powodu lagów, mechaniki walk i innych zdarzeń losowych. Debuffy 30 sekundowe dają miejsce dla 11 umiejętności zanim będziemy musieli je odnawiać (30s / 2.5s GCD = 12). Pamiętając o tych liczbach będziemy musieli odnawiać je w różnych odstępach czasu gdyż mają nierówną ilość GCD pomiędzy aplikacjami.

Stwórzmy więc rotację opartą na tym, co już wcześniej zbudowaliśmy:

(1) HT-ID-Dis-CT-Ph-TT-VT-FT

Pod jej koniec użyliśmy 7 skilli od czasu ostatniego HT, więc pora go odnowić:

(2) HT-ID-Dis-CT-Ph-TT-VT-FT-HT

Ale upłynęło dopiero 7 ruchów od ostatniego użycia Dis/CT i 4 od Ph, więc mamy trochę czasu. Już ustaliliśmy, że najlepszą rzeczą do zrobienia w wolnej chwili jest TT-VT-FT wiec wrzućmy to do sekwencji:

(3) HT-ID-Dis-CT-Ph-TT-VT-FT-HT-TT-VT-FT

Teraz upływa 7 ruchów od czasu Ph więc odnawiamy:

(4) HT-ID-Dis-CT-Ph-TT-VT-FT-HT-TT-VT-FT-Ph

Teraz upływa 10 ruchów od użycia Dis/CT jednak pamiętajmy, że to combo zaczyna się od ID więc musimy wziąć to pod uwagę. Dodajemy do naszej rotacji pełną sekwencję i otrzymujemy idealny odstęp pomiędzy buffami/DoTami:

(5) HT-ID-Dis-CT-Ph-TT-VT-FT-HT-TT-VT-FT-Ph-ID-Dis-CT

Upływa 7 ataków od ostatniego HT więc odnawiamy:

(6) HT-ID-Dis-CT-Ph-TT-VT-FT-HT-TT-VT-FT-Ph-ID-Dis-CT-HT

Jednak ciągle nie wróciliśmy do punktu startowego naszej rotacji gdyż właśnie odświeżyliśmy Dis/CT przed HT. Więc dorzucamy:

(7) HT-ID-Dis-CT-Ph-TT-VT-FT-HT-TT-VT-FT-Ph-ID-Dis-CT-HT-TT-VT-FT

7 ataków od Ph odnawiamy:

(8) HT-ID-Dis-CT-Ph-TT-VT-FT-HT-TT-VT-FT-Ph-ID-Dis-CT-HT-TT-VT-FT-Ph

Mamy trochę wolnego czasu przed odnowieniem HT i Dis/CT więc znowu wrzucamy wypełniacz:

(9) HT-ID-Dis-CT-Ph-TT-VT-FT-HT-TT-VT-FT-Ph-ID-Dis-CT-HT-TT-VT-FT-Ph-TT-VT-FT

Teraz jesteśmy 7 ruchów od ostatniego urzycia HT i 9 od Dis. W końcu jesteśmy na poczatku naszej rotacji gdyż i HT i Dis muszą pojawić się w kolejności dla zamknięcia listy. Pełna rotacja dragona jest więc w punkcie 9:

HT-ID-Dis-CT-Ph-TT-VT-FT-HT-TT-VT-FT-Ph-ID-Dis-CT-HT-TT-VT-FT-Ph-TT-VT-FT

Niepowtarzalna sekwencja 24 ataków. Proste prawda? Całą tą listę da się sprowadzić do poniższego diagramu, który idealnie obrazuje całą rotację w bardzo prosty sposób:

[ obraz zewnętrzny ]

To jednak jeszcze daleko do końca

Mamy naszą podstawową rotację więc teraz pora na skille poza GCD. Są to: http://xivdb.com/?skill/85/Blood-for-Blood (BFB), http://xivdb.com/?skill/59/Internal-Release (IR), http://xivdb.com/?skill/83/Life-Surge (LS), http://xivdb.com/?skill/93/Power-Surge (PS), http://xivdb.com/?skill/92/Jump, http://xivdb.com/?skill/82/Leg-Sweep (Sweep), http://xivdb.com/?skill/36/Mercy-Stroke (MS). Nie uwzględniam http://xivdb.com/?skill/96/Dragonfire-Dive (DFD) i http://xivdb.com/?skill/95/Spineshatter-Dive (SD) gdyż te umiejętności pomagają nam głównie w pozycjonowaniu i jako takie lepiej się spisują niż jako skille DPSowe. Pozwalają nam szybko doskoczyć do przeciwnika i kontynuować walkę bez znacznych przerw. Poza tym dodatkowy stun z SD czasem jest potrzebny dla przerwania umiejętności przeciwników.

Skille off-GCD najlepiej wpleść pomiędzy nasze główne umiejętności. Na przykład po użyciu Dis możemy użyć Leg Sweep w czasie 2.5 sek przed CT (nie tracąc combo). Jednak są 2 rzeczy, które będą nam przeszkadzać. Po pierwsze nie można użyć więcej niż jednego skilla off-GCD pomiędzy głównymi umiejętnościami bez straty w DPS. Tak zbudowana jest gra i musimy nauczyć się sobie z tym radzić. Po drugie często trzeba spamować przycisk aktywacji jeśli chcemy mieć pewność, że skill zadziała. Weźmy naszą główną rotację:

HT-ID-Dis-CT-Ph-TT-VT-FT-HT-TT-VT-FT-Ph-ID-Dis-CT-HT-TT-VT-FT-Ph-TT-VT-FT

I dodajmy skille off-GCD:

HT-IR-ID-BFB-Dis-Sweep-CT-PS-Ph-Jump-TT-VT-LS-FT-HT-TT-VT-Sweep-FT-Ph-ID-Dis-CT-HT-TT-VT-Sweep-FT-Ph-Jump-TT-VT-FT

Dodajmy do tego Mercy Stroke jak przeciwnik spadnie poniżej 20% hp. Internal Release używamy najpierw, aby upewnić się że BFB wytrwa do użycia FT. Poza tym IR pewnie skończy się przed FT, dla którego aktywujemy LS dla 100% kryta więc nic na tym nie tracimy. Koleność skilli off-GCD nigdy nie będzie taka sama w dalszej części walki gdyż mają one kompletnie różne cooldowny (recasty). Musimy po prostu pamiętać aby trzymać je na cooldownie. Czasami możemy opóźnić ich użycie (np zatrzymanie Sweep dla stuna albo BFB/LS na fazę bursta), ale ogólnie rzecz biorąc powinny być na cooldownie.

Przy takiej ilości skilli bardzo ważne jest odpowiednie zorganizowanie UI oraz bindów klawiatury oraz myszy. Ja korzystam z następującego: (M3-M5 to przyciski myszy). Nawet nie jestem sobie w stanie wyobrazić jak by to wyglądało na padzie.


Statystyki

Oto relatywne wagi statystyk dla dragoona:

Weapon Damage: 8.732
Strength: 1
Determination: .325
Crit: 0.204
Skill Speed: .178

Strength jest uznane za statystykę bazową i pozostałe są wyrażone w stosunku do strength. Łatwo od razu zobaczyć, że największy wpływ na nasz DPS ma weapon damage warty prawie 9 razy więcej niż jeden punkt w strength, następne jest determination, crit oraz skill speed. Można też przy pomocy tej tabeli policzyć, czy zmiana sprzętu ta inny ma sens. Na przykład, jeśli zastanawiasz się nad poświęceniem 4 pkt w strength na rzecz 15 skill speed wystarczy obliczyć 15*0,178 = 2,67. Oznacza to, że 4 strength da nam więcej niż 15 skill speed, które jest warte jedynie 2,67 str.

Levelując wrzucamy wszystkie punkty w str gdyż ze wszystkich statów tylko to wzmacnia naszą podstawową rolę - zadawanie obrażeń.


Klasowe skille dragona:

http://xivdb.com/?skill/92/Jump / http://xivdb.com/?skill/93/Power-Surge :
- pozwala szybko wykonać atak spoza zasięgu skilli AE bossa (trzeba zachować ostrożność gdyż można niepotrzebnie wskoczyć w miejsce, gdzie dostaniemy dmg)
- możemy szybko zaatakować cel znajdujący się daleko od nas bez przerywania ataków na naszym głównym celu na przykład dla wykończenia uciekającego przeciwnika
- power surge używamy do zbuffowania Jump w trakcie bursta albo na otwarcie walki (i potem co cooldown)

http://xivdb.com/?skill/95/Spineshatter-Dive / http://xivdb.com/?skill/96/Dragonfire-Dive:
- główne skille pozwalające doskoczyć do przeciwnika
- świetne dla dochodzenia do szybko przemieszczających się przeciwników (w czasie lotu będziemy zmierzać za biegnącym mobkiem aż do momentu lądowania)
- mogą zapobiec knockbackom gdyż dolecisz do celu dopiero pod koniec trwania animacji
- pozwalają skakać nad groźnymi obszarami AE itd.

http://xivdb.com/?skill/94/Elusive-Jump:
- przy odrobinie treningu będzie służył do doskakiwania do przeciwnika
- przekraczanie niebezpiecznych AE
- usuwa Heavy i Bind
- pomaga kitować przeciwników bez używania sprint
- zmniejsza nabudowane enmity jeśli przez przypadek zabierzemy aggro (albo celowo np zdejmujemy mobka z healera, czekamy na tanka po czym skaczemy - mobek na tanku, healer uratowany gg wp).


DoTy i jak się nimi posługiwać

Jednym z problemów, nad którym się zastanawiałem jest używanie http://xivdb.com/?skill/91/Phlebotomize. Skill ten kosztuje dosyć dużo TP (co prawda nie jest to problem dzięki http://xivdb.com/?skill/80/Invigorate niemniej jednak musimy chociaż czasem zerknąć na TP co może być problematyczne w czasie bardziej skomplikowanych walk) i właściwie ile DPS nam zapewnia? Co prawda jest to nasza najsilniejsza umiejętność nie wymagająca składania combo (170 na starcie + 150 DoT = 320 potency z jednego GCD), jednak siła DoTa nie jest modyfikowana przez -10% z http://xivdb.com/?skill/87/Disembowel. Każdy bezpośredni atak Dragoona (czyli pierwsza część Phlebotomize) jest atakiem typu piercing, ale DoTy należą do odrębnego typu obrażeń. Dodatkowo, odporność na konkretny typ ataku jest bardzo wartościowa, gdyż moc każdego ataku jest na końcu zmodyfikowana o 10%. Oznacza to, że jeśli na starcie zadajesz 100 obrażeń, dodasz do tego 15% z HT do 115, to na końcu otrzymasz atak za 126 potency, a nie za 125 (115 + 10%, a nie 100+25%). Dzieje się tak gdyż obrażenia które zadajesz są modyfikowane o 15%, a te które przeciwnik otrzymuje o kolejne 10% z Disembowel.

Stawia to nas przed następującym problemem. Czy właściwie powinniśmy używać DoTów, czy jedynie ataków typu piercing (i potencjalnie więcej Full Thrustów w tym samym czasie)? Przeanalizujemy tę sytuację używając potency. Zakładamy, że potency to obrażenia zadawane, więc atak o potency 100, który został zmodyfikowany przez HT o 15%, będzie atakiem o potency 115. Nie ma to tak bezpośredniego przełożenia na zadawane obrażenia, jednak w zupełności wystarczy do naszym obliczeń. Weźmiemy naszą standardową, czystą rotację Dragoona. Ignorujemy skille bez GCD.

HT-ID-Dis-CT-Ph-TT-VT-FT-HT-TT-VT-FT-Ph-ID-Dis-CT-HT-TT-VT-FT-Ph-TT-VT-FT

W przeliczeniu na potency wyjdzie nam coś takiego:

http://xivdb.com/?skill/79/Heavy-Thrust - 170
http://xivdb.com/?skill/91/Phlebotomize - 170/150
http://xivdb.com/?skill/81/Impulse-Drive - 180
http://xivdb.com/?skill/87/Disembowel - 220
http://xivdb.com/?skill/88/Chaos-Thrust - 200/300
http://xivdb.com/?skill/75/True-Thrust - 150
http://xivdb.com/?skill/78/Vorpal-Thrust - 200
http://xivdb.com/?skill/84/Full-Thrust - 330

170-180-220-200/300-170/150-150-200-330-170-150-200-300-170/150-180-220-200/300-170-150-200-330-170/150-150-200-330

Oczywiście, te ilości nalezy zmodyfikować naszymi buffami do obrażeń. Na przykład, pierwszy HT będzie miał potency 170, ale kolejny już 215. Dzieje się tak dzięki 15% z poprzedniego HT (195.5 potency) i dalszym 10% z Disembowel (215). Na wszelki wypadek zaokrąglamy w dół. Musimy więc zmodyfikować każdy atak o aktywne w danym momencie buffy. W prawdziwej walce ilości będą różne bo nie zawsze uda nam się HT i Dis utrzymać jednak zależy nam na jak nadłuższym czasie ich trwania:

170-207-253-253/340-215/172-192-253-417-215-192-253-417-215/172-227-278-253/340-215-192-253-417-215/172-192-253-417 = 7360 potency

Zwróćcie uwagę, że siła DoTów jest jedynie zmodyfikowana przez 15% z HT, podczas gdy pierwsze uderzenie dostaje też buff z Disembowel. Daje to nam rotację składającą się z 24 ruchów przy 2.4s GCD (zakładamy trochę spell speed) wymagającą ~57,6s dla pełnego wykonania. Podczas powtarzania tej rotacji po raz drugi nasze startowe HT, Impulse Drive i Disembowel będzie zbuffowane ostatnim HT i Dis, więc dodajemy +215+227+278 potency = 8080 potency w czasie 27 ataków (64,8s) = 124,7 potency na sekundę (pps - potency per second). Stwórzmy teraz teoretyczną rotację bez używania Phlebotomize.

Oczywiście otwieramy z HT-ID-Dis-CT, dzięki czemu buff 15% trafi na więcej skilli niż przy ID-Dis-CT-HT (1223 potency vs 1117)

(1) HT-ID-Dis-CT

Teraz możemy wrzucić TT-VT-FT do czasu odnowienia buffów

(2) HT-ID-Dis-CT-TT-VT-FT-TT-VT-FT


W tym momencie trafiamy na pierwszy problem z powodu wyrzucenia Phlebotomize. Potrzebujemy jakiś wypełniacz pomiędzy CT-TT aby płynnie przejść do odnowienia HT. Niestety, z tą rotacją stracimy buff na drugim Vorpal Thrust i Full Thrust, a HT nie będzie zbuffowany. Odświeżamy HT, wstawiamy wypełniacz i kontynuujemy do ID-Dis-CT.

(3) HT-ID-Dis-CT-TT-VT-FT-TT-VT-FT-HT-TT-VT-FT-ID-Dis-CT

Znowu trafiamy na ten sam problem co wcześniej, Dis oraz CT/HT buffy spadają zanim zdążymy je odświeżyć. Jeśli przedłużymy tę rotację do momenty początkowego to otrzymamy potworka:

HT-ID-Dis-CT-TT-VT-FT-TT-VT-FT-HT-TT-VT-FT-ID-Dis-CT-TT-VT-FT-HT-TT-VT-FT-TT-VT-FT-ID-Dis-CT-HT-TT-VT-FT-TT-VT-FT-TT-VT-FT

W porównaniu do początkowego:

HT-ID-Dis-CT-Ph-TT-VT-FT-HT-TT-VT-FT-Ph-ID-Dis-CT-HT-TT-VT-FT-Ph-TT-VT-FT

Tym sposobem udało nam się podwójnie skomplikować sobie nasze życie zamieniając rotację 24 ruchową na 40 ruchową. Powinniśmy na tym poprzestać jednak dla ścisłości przeliczmy wszystko na potency. Jeszcze raz nasza rotacja:

HT-ID-Dis-CT-TT-VT-FT-TT-VT-FT-HT-TT-VT-FT-ID-Dis-CT-TT-VT-FT-HT-TT-VT-FT-TT-VT-FT-ID-Dis-CT-HT-TT-VT-FT-TT-VT-FT-TT-VT-FT

Przeliczając na potency biorąc pod uwagę spadające buffy z HT i Dis:

170-207-253-253/340-192-253-417-192-253-363-187-192-253-417-227-253-253/340-192-253-363-187-192-253-417-192-253-417-227-253-220/300-187-192-253-417-192-253-417-192-253-363 = 11453

Doliczymy jeszcze jeden atak aby wrócić na start naszej rotacji gdyż startowy HT będzie zmodyfikowany przez Dis dając 187 potency. Skończymy z 41 atakami na sumę 11640 potency w czasie 98,4s (znów zakładając 2.4GCD) = 118,3 pps. Oznacza to, że jesli z jakiegoś zwariowanego powodu będziecie chcieli zamienić 24 skillową rotację na 40 skillową odbije się to nie tylko na waszym zdrowiu psychicznym ale i na DPSie.

Mówiąz krótko- warto używać Phlebotomize gdyż pozwala nam odpowiednio utrzymywać buffy i debuffy zamykające się w jeden sprawny cykl ataków i dające więcej DPS. Dodatkowe 6 potency na sekundę to niby niewiele ale należy rozpatrywać to w dłuższym okresie, np w walce 5 minutowej zadamy dodatkowe 1800 potency, co jest równe 7-8 dodatkowym atakom.



Idź i się zbuffuj albo idź do domu

Zastanówmy się teraz jaki jest najbardziej efektywny sposób walki z przeciwnikami, na których będziemy mieli szansę użyć 6-7 umiejętności? Czy powinniśmy używać Dotów, zbuffować się http://xivdb.com/?skill/79/Heavy-Thrust i http://xivdb.com/?skill/87/Disembowel czy może po prostu spamować combo FT? Weźmiemy za przykład rotację 6 atakową gdyż jest wystarczająco krótka aby zakwestionować sensowność używania Dotów.

Zacznijmy od najprostszego:

TT-VT-FT-TT-VT-FT = 1360 potency

Wszystko, co da nam więcej niż 1360 potency będzie lepsze od zwykłego spamowania podstawowego combo. Sprawdźmy co się stanie po dodaniu buffów:

HT-TT-VT-FT-TT-VT

Poświęciłeś czas na obejście mobka, użycie HT dla buffa i przez to straciłeś FT pod koniec combo gdyż mobek zignął wcześniej. Jednak czy przekłada się to na wiecej dmg?

170-172-230-379-172-230 = 1353

No niestety, nie było warto. Głównym problemem jest niskie potency TT-VT bez kończącego combo FT, może jednak są jakieś umiejętności, które możemy dodać? Impulse Drive i Disembowel to dwa skille składające się na dosyć mocne combo dające dodatkowo -10% odporności na piercing:

HT-ID-Dis-TT-VT-FT
170-207-253-189-253-417 = 1489

Jak widać, nawet w bardzo krótkiej walce jak najszybsze zbuffowanie jest bardzo wazne. Nie użyliśmy Chaos Thrust gdyż mobek nie będzie żył wystraczająco długo żeby nasz DoT odniósł zamierzony efekt. Skoro już ustaliliśmy wagę buffów, sprawdźmy sens używania DoTów. Fracture pomijamy gdyż dmg startowy jest bardzo niski (100) i nie będzie miał czasu trwać za długo. Z kolei Phlebotomize ma dobre ptency przy trafieniu. Podczas walki 6 skillowej (15s) otrzymasz ~125 potency ze 150 możliwych z DoTa (pełny czas trwania to 18s)

Ph-ID-Dis-TT-VT-FT
170/125-180-220-165-220-330 : 1410

No niestety, nic tym nie zyskaliśmy. Jednak waga dotów rośnie wraz z wydłużaniem się walki. Porównajmy dwa zestawy 8 ataków, pierwszy używający tylko buffów i drugi dodający DoTy z Phl i CT. Przy 8 atakach Phl DoT dotrwa do końca za 150 potency, a Chaos Thrust dostanie około 3 ticków, za 90 potency z 300 możliwych.

HT-ID-Dis-TT-VT-FT-ID-Dis
170-207-253-189-253-417-227-278 : 1994

Ph-HT-ID-Dis-CT-TT-VT-FT
170/150-170-207-253-253/103-189-253-417 : 2165

Jeśli więc mobek będzie żył zbyt krótko to skupiamy się na wrzuceniu buffów do dmg, jeśli żyje dłużej zaczynamy od DoTów.
Ostatnio zmieniony wtorek, 10 czerwca 2014, 13:48 przez Macgregor, łącznie zmieniany 3 razy.

Macgregor
Patrycjusz
Posty: 382
Rejestracja: wtorek, 19 czerwca 2012, 16:04
Medals: 7
Lokalizacja: Warszawa/Olsztyn
Gender:
Status:
Offline

SWTOR St. Legionista FF XIV Legionista Uczestnik zlotów IX Kohorty Złoty Medal Igrzysk IX Kohorty

Re: Poradnik DRG - jak depsić

Post autor: Macgregor » wtorek, 10 czerwca 2014, 12:11

Sztuka AOE

Dragoon jest zaskakująco skuteczny w zadawaniu obrażeń AOE, czyli atakowaniu kilku przeciwników naraz przy pomocy jednej umiejętności. Trzy czynniki będą wpływały na dobór umiejętności pod AOE: 1) Ilu jest przeciwników do zabicia? 2) Ile obrażeń trzeba zadać? 3) Czy musisz miec jakieś TP pod koniec fazy AOE? Odpowiedź na te pytania pozwoli dobrac odpowiednie umiejętności do sytuacji. Jeśli mamy do czynienia z 2 mobkami to prawdopodobnie w ogóle nie będziemy zajmować się atakiem AOE. Nasze obrażenia przeciw jednemu celowi są dość znaczne więc potrzebujemy co najmniej 3 przeciwników, żeby atakowaie AOE miało jakikolwiek sens. Gdy znajdziesz sie w takiej sytuacji, odpowiedź na pytania 2 i 3 zdeterminuje umiejętności jakie użyjemy.

Jako Dragooni mamy dwie opcje zadawania obrażeń AOE (z paroma dodatkowymi wariacjami). Pierwsza to AOE o kształcie okręgu przy pomocy combo http://xivdb.com/?skill/79/Heavy-Thrust -> i spam http://xivdb.com/?skill/89/Ring-of-Thorns (RoT), a druga to atak w lini przed sobą przy pomocy http://xivdb.com/?skill/86/Doom-Spike (DS). Pierwsza opcja wymaga ciągłego odnawiania HT, a druga wymaga tylko odświeżenia HT przed końcem jego trwania. Oczywiście, możecie spamować RoT bez łączenia combo z HT gdyż mimo bardzo nieefektywnego zużycia TP, są sytuacje, w których to podejście ma sens. Jeśli potrzebujesz szybkiego bursta AOE (jak na przykład plumesy albo w T4) wtedy DS może być najlepszą opcją. Jeśli chcesz zadać trochę obrażeń AOE, ale faza ta potrwa na tyle długo, że skończyłbyś ją z 0 TP (razem z http://xivdb.com/?skill/80/Invigorate), wtedy HT > RoT spam jest najodpowiedniejszym rozwiązaniem. Dobrym przykładem jest część fal na T4, które muszą być szybko zabite z odpowiednim zapasem TP na dalszą część walki.

Spójrzmy jakie liczby stoją za poszczególnymi opcjami. Najważniejszym problemem jest ustalenie ile obrażeń zada każda możliwość do momentu osiągnięcia poziomu 0 TP. Doomspike wygląda zachęcająco ale jeśli zużyjesz na niego całe TP to będziesz bezużyteczny w momencie, kiedy trzeba będzie wrócić do bicia bossa. TP regeneruje się z prędkością około 60TP na 3 sek. (zależnie od latency). Zaczynamy z 1000TP + 500TP z Invigorate:


Doomspike

Mamy tutaj dwie opcje, można rozpocząć od HT-RoT-DS i potem spam Doomspike do momentu refresha HT, albo możemy pominąć RoT i od razu przejść do HT-DS spam więc policzymy obie.

http://xivdb.com/?skill/79/Heavy-Thrust - 70TP
http://xivdb.com/?skill/86/Doom-Spike - 160TP
http://xivdb.com/?skill/89/Ring-of-Thorns - 120TP

HT-RoT-DS

Na starcie mamy 1000TP więc zaczynamy:

HT (70) - RoT (120) - DS (160) - DS (160) - DS (160) - DS (160) - DS (160)

Co sumarycznie w TP daje nam:

70-190-350-510-670-830-990

W ten sposób właśnie wydalismy nasz początkowy 1000TP. Jednak regenerujemy 60TP co około 3 sekundy i nasze ataki zabrały 6 GCD (jako podstawę używamy 2.4GCD, nie liczymy pierwszego HT gdyż wtedy byliśmy na 100% TP) więc nie zostajemy z 10TP (1000-990) tylko z 250TP (2.4*6=14.4/3=4.8, zaokrąglamy do 4 = 4*60=240+10TP). Zaokrągliliśmy w dół od 4.8 więc zaraz będziemy mieli kolejne 60TP. Skoro jesteśmy na 250TP to możemy użyć jeszcze jednego DS, a potem HT gdyż buff z HT zaraz spadnie:

DS (160) - HT (70)
160-230

Mamy teraz 250-230=20TP, ale jeszcze nie kończymy gdyż właśnie wpadło kolejne 2*2.4=4.8s regenu TP, albo 1.6 cyklu. Jeśli dodamy wcześniej zaokrąglone 0.8 otrzymamy 2.6 albo 2*60=120TP, co jest wystarczające na RoT gdyż właśnie użyliśmy HT:

RoT (120)
120

I dostajemy jeszcze jeden tick TP (2.4s/3 = 0.8 + 0.6 reszty = 1.4 = 60TP+20TP).80TP to za mało aby kontynuować AOE więc na tym skończymy. Ale czy na pewno? Ciągle mamy http://xivdb.com/?skill/80/Invigorate ! +500TP na sumę 580TP i jedziemy dalej. Pominiemy pełne obliczenia czasu i regeneracji TP dla pełnego wyniku:

DS (160) - DS (160) - DS (160) - DS (160)
160-320-480-640

Skończymy w ten sposób na 120TP. Możemy poczekać kolejną sekundę na 60TP, jednak ogólnie zmniejszy to nam DPS. Końcowy wynik to:

HT-RoT-DS-DS-DS-DS-DS-DS-HT-RoT-DS-DS-DS-DS

Wynik może trochę się różnić w zależności od szybkości łącza i serwera potencjalnie dodając jeden DS na końcu. Wynik w potency to: 170+195 (drugi HT ma buff) + 172*2 (2 RoT) + 184*10(10 DS) = 2549 potency. Pomnożymy ilość potency przez ilość trafianych przeciwników:

3 stworki = 170+195+344*3+1840*3 = 6917 w 14 GCDs = 14*2.4 = 33.6s or 6917/33.6 = 205 potency per second (pps)
4 stworki = 170+195+344*4+1840*4 = 9101 = 270 pps
5 stworków = 170+195+344*5+1840*5 = 11285 = 335 pps
6 stworków= 170+195+344*6+1840*6 = 13469 = 400 pps

HT-DS

Sprawdźmy taką samą rotację z http://xivdb.com/?skill/86/Doom-Spike w miejscu http://xivdb.com/?skill/89/Ring-of-Thorns :

HT-DS-DS-DS-DS-DS-DS-DS-HT-DS-DS-DS-DS-DS

Na końcu zostaniemy z 40TP zamiast 120:

3 mobs = 170+195+2208*3 = 6989 = 208 pps
4 mobs = 170+195+2208*4 = 9197 = 273 pps
5 mobs = 170+195+2208*5 = 11405 = 339 pps
6 mobs = 170+195+2208*6 = 13613 = 405 pps

Teraz wiemy, że używanie HT-DS i ominięcie RoT daje ogólnie więcej dmażu, jednak nie jest to znacząca różnica.


Ring of Thorns

Teraz sprawdźmy spamowanie http://xivdb.com/?skill/89/Ring-of-Thorns

HT-RoT

HT (70) - RoT (120) - HT (70) - RoT (120) - HT (70) - RoT (120) - HT (70) - RoT (120) - HT (70) - RoT (120)
70-190-260-380-450-570-640-760-830-950

Zregenerowaliśmy 480TP, więc ciągle mamy 530TP do dyspozycji:

HT (70) - RoT (120) - HT (70) - RoT (120) - HT (70)
70-190-260-380-450

+500 z Invigorate = 550TP

RoT (120) - HT (70) - RoT (120) - HT (70) - RoT (120)
120-190-250-370-440


Zostaje 110TP, ale znów zregenerowaliśmy 480TP, więc mamy 590TP:

HT (70) - RoT (120) - HT (70) - RoT (120) - HT (70) - RoT (120)
70-190-260-380-450-570

20TP zostaje +240 regenu = 260TP:

HT (70) - RoT (120)
70-190

70TP zostaje + 120TP = 190TP:

HT (70) - RoT (120)
70-190

No i koniec, ostatecznie wyszło nam 15x http://xivdb.com/?skill/79/Heavy-Thrust (170+14*195 potency) i 15 http://xivdb.com/?skill/89/Ring-of-Thorns (15*172 potency), więc obliczmy dla 3, 4, 5 i 6 mobków:

3 stworki= 170+2730+2580*3 = 10640 in 30 GCDs = 30*2.4s = 72s = 10640/72 = 147 pps
4 stworki = 170+2730+2580*4 = 13220 = 183 pps
5 stworków = 170+2730+2580*5 = 15800 = 219 pps
6 stworków= 170+2730+2580*6 = 18380 = 255 pps

Wiedzieliśmy, że ta rotacja da nam mniej damażu, jednak trwała ona dwa razy dłużej. Co nas bardziej interesuje, to ile byśmy zadali obrażeń przy pomocy http://xivdb.com/?skill/79/Heavy-Thrust - http://xivdb.com/?skill/86/Doom-Spike czekająć na ticki regenu:

72s-33.6s = 38.4s regenu = 720 TP, jesli dorzucimy to dodatkowe TP do naszej porzedniej sekwencji HT-DS otrzymamy:

HT-DS-DS-DS-DS-DS-DS-DS-HT-DS-DS-DS-DS-DS

plus

DS-DS-HT-DS-DS
160-320-390-550-710

3 stworki = 170+195*2+2944*3 = 9392 in 72s = 130 pps
4 stworki = 170+195*2+2944*4 = 12336 = 171 pps
5 stworków = 170+195*2+2944*5 = 15280 = 212 pps
6 stworków = 170+195*2+2944*6 = 18224 = 253 pps

Praktycznie żadna faza AOE nie będzie trwała tak długo ale warto zaobserwować, że jesli ilość mobków wzrasta powyżej 6, http://xivdb.com/?skill/86/Doom-Spike dogoni w obrażeniach spam http://xivdb.com/?skill/79/Heavy-Thrust - http://xivdb.com/?skill/89/Ring-of-Thorns , nawet jeśli będziemy musieli stać w miejscu i czekać na regen TP:

http://xivdb.com/?skill/89/Ring-of-Thorns - 7 stworków = 170+2730+2580*7 = 20960 = 291 pps
http://xivdb.com/?skill/86/Doom-Spike - 7 stworków = 170+195*2+2944*7 = 21168 = 294 pps

Oprócz tego nalezy pamietać o pozycji naszej względem przeciwników. Doomspike to AOE trafiający przeciwników w linii przed nami, RoT trafia wszystkich naokoło, więc jeśli przy pomocy RoT zaatakujesz większą ilośc przeciwników to powinieneś wybrać RoT zamiast DS.

Oto szybka kalkulacja spamu http://xivdb.com/?skill/89/Ring-of-Thorns w ciagu 33.6s w porównaniu do spamu http://xivdb.com/?skill/86/Doom-Spike przez 33.6s aby zobrazować jak ilość stworków w zasięgu AOE wpływa na jego damaż:

HT-RoT w ciągu 33.6s, lub 7xHT (170+195*6) i 7xRoT (7*172)

3 stworki = 1340 + 1204*3 = 4952 in 33.6s = 147 pps
4 stworki = 1340 + 1204*4 = 6156 = 183 pps
5 stworków = 1340 + 1204*5 = 7360 = 219 pps
6 stworków = 1340 + 1204*6 = 8564 = 254 pps
7 stworków = 1340 + 1204*7 = 9768 = 290 pps

Na przykład, jeśli dasz radę zmieścić tylko 4 mobki w DS, ale możesz w tym czasie trafić 7 używając RoT otrzymasz 273pps w porównaniu do 290 pps, czyli spam RoT jest lepszym wyjściem. Możesz też rozważyć spamowanie niezbuffowanego RoT. Mimo, że spam RoT bez combo z HT przegoni combo w czasie krótkiej walki, to wydajność TP będzie gorsza niż spamowanie samego Doomspike. Jednak znów musimy wziąć pod uwagę ilość przeciwników jakich możemy trafić naszym atakiem. Oto porównanie:

33.6s = 14 GCD, dwa http://xivdb.com/?skill/79/Heavy-Thrust , dwa zbuffowane http://xivdb.com/?skill/89/Ring-of-Thorns i 10 niezbuffowanych http://xivdb.com/?skill/89/Ring-of-Thorns = 170+195+172*2+115*10


3 stworki = 365+344*3+1150*3 = 4847 = 144 pps
4 stworki = 365+344*4+1150*4 = 6341 = 188 pps
5 stworków = 365+344*5+1150*5 = 7835 = 233 pps
6 stworków = 365+344*6+1150*6 = 9329 = 277 pps
7 stworków = 365+344*7+1150*7 = 10823 = 322 pps

Niezbuffowane RoT redukuje liczbę stworków jaką trzeba objąć swoim AOE z rzędu 3 do 2. Na przykład jeśli Doomspike miałby objąć 4 mobki, a RoT 6 mobków, wtedy RoT będzie lepszym wyborem.

Wnioski są następujące: w krótkim okresie http://xivdb.com/?skill/86/Doom-Spike dostarczy większego bursta kosztując Cię jednak całe TP w czasie około 30 sekund. http://xivdb.com/?skill/79/Heavy-Thrust - http://xivdb.com/?skill/89/Ring-of-Thorns zada mniej obrażeń w tym samym okresie czasu jednak będzie mógł trwać dwa razy dłużej i zrobi więcej obrażeń niż Doomspike w tym czasie, ale tylko jesli jest 6 i mniej przeciwników. Jeśli zależy Ci na krótkim AoE i chcesz na koniec zachować TP trzymaj się spamu HT-RoT. Powyższe tabelki pomogą zdecydować czy użyć liniowego AoE ( http://xivdb.com/?skill/86/Doom-Spike ) czy kołowego ( http://xivdb.com/?skill/89/Ring-of-Thorns ) w zależności od ilości trafionych przeciwników.

KONIEC
Ostatnio zmieniony wtorek, 24 czerwca 2014, 08:48 przez Macgregor, łącznie zmieniany 2 razy.

Awatar użytkownika
Dliver
Patrycjusz
Posty: 451
Rejestracja: poniedziałek, 5 listopada 2012, 16:45
Medals: 23
Lokalizacja: Rzeszow
Gender:
Status:
Offline

SWTOR St. Legionista ArcheAge Optio FF XIV Optio L2C Legionista Uczestnik zlotów IX Kohorty
Mecenas IX Kohorty Brązowy Medal Igrzysk IX Kohorty

Re: Poradnik DRG - jak depsić

Post autor: Dliver » wtorek, 10 czerwca 2014, 13:00

Fajna inicjatywa z przetłumaczeniem poradnika. Przyda się dla kogoś kto ma problem z angielskim :).

Macgregor
Patrycjusz
Posty: 382
Rejestracja: wtorek, 19 czerwca 2012, 16:04
Medals: 7
Lokalizacja: Warszawa/Olsztyn
Gender:
Status:
Offline

SWTOR St. Legionista FF XIV Legionista Uczestnik zlotów IX Kohorty Złoty Medal Igrzysk IX Kohorty

Re: Poradnik DRG - jak depsić

Post autor: Macgregor » wtorek, 10 czerwca 2014, 13:04

Nie to, że mam za dużo czasu w pracy... :roll:

Egze
Kwatermistrz
Posty: 1503
Rejestracja: czwartek, 12 lipca 2012, 10:07
Medals: 20
Gender:
Status:
Offline

Kwatermistrz IX Kohorty Srebrna falera SWTOR Centurion SWTOR Order Odrodzenia Imperium SWTOR Gestarum
FF XIV Centurion Uczestnik zlotów IX Kohorty Mecenas IX Kohorty

Re: Poradnik DRG - jak depsić

Post autor: Egze » wtorek, 10 czerwca 2014, 13:09

Dzięki że w końcu ktoś się za to zabrał.... ;)

Awatar użytkownika
Dliver
Patrycjusz
Posty: 451
Rejestracja: poniedziałek, 5 listopada 2012, 16:45
Medals: 23
Lokalizacja: Rzeszow
Gender:
Status:
Offline

SWTOR St. Legionista ArcheAge Optio FF XIV Optio L2C Legionista Uczestnik zlotów IX Kohorty
Mecenas IX Kohorty Brązowy Medal Igrzysk IX Kohorty

Re: Poradnik DRG - jak depsić

Post autor: Dliver » środa, 11 czerwca 2014, 15:14

Tu bardzo ciekawa tabelka która mniej więcej obrazowo to wszystko rozrysowuje:

[ obraz zewnętrzny ]

Macgregor
Patrycjusz
Posty: 382
Rejestracja: wtorek, 19 czerwca 2012, 16:04
Medals: 7
Lokalizacja: Warszawa/Olsztyn
Gender:
Status:
Offline

SWTOR St. Legionista FF XIV Legionista Uczestnik zlotów IX Kohorty Złoty Medal Igrzysk IX Kohorty

Re: Poradnik DRG - jak depsić

Post autor: Macgregor » wtorek, 24 czerwca 2014, 08:49

Dodano część o AOE, praca skończona :)

ODPOWIEDZ

Wróć do „Klasy i rasy”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 3 gości