Tankowanie od A do Z

Moderatorzy: Konsul, Pretorianin, Moderatorzy Hyde Parku

Awatar użytkownika
MacGreed
Posty: 61
Rejestracja: środa, 23 listopada 2011, 17:50
Status:
Offline

Tankowanie od A do Z

Post autor: MacGreed » sobota, 28 stycznia 2012, 10:32

W niniejszym temacie odbędzie się polemika na temat Tankowania, jak wszyscy wiedzą do tankowania najlepsi są Platerzy oraz potrzebna będzie nam tarcza i broń jednoręczna... Errr zaraz, to chyba nie to... O jakim Tankowaniu mowa? Że w czołgu? Aaa, ok już wszystko jasne, przejdźmy więc do konkretów.

Tankowanie w BF3 omówię po kolei począwszy od perksów aż po samą jazdę czołgiem. Podzielę to na rozdziały. Topic będzie raczej w stałej budowie, więc co jakiś czas będę tu wrzucał Updaty.
Osoby, które mają inne opinie na temat Czołgowania, perksów czy czegokolwiek, bądź chcą dodać coś od siebie są mile widziane. Po to mamy forum ażeby dyskutować tu na tego typu tematy.


1. Perksy
2. Komunikacja i współpraca
3. Tipy i porady



1. Perksy:

Nie będę tu przytaczał opisów z BattleLoga, bo nie o to tu chodzi, każdy kto choć trochę zna angielski da rade zrozumieć o co chodzi. Niżej opiszę jak faktycznie działa Perk i jakie są jego korzyści oraz wady. Wspomnę tylko, że część perksów działa tylko w miejscu kierowcy inne działają niezależnie od naszego siedzenia, a ostatni jest pasywny. Maksymalnie można wybrać 3 perksy.

IR Smoke - Jeden z nieocenionych, moim skromnym zdaniem, perksów. Pozwala nam "zakłócić" namierzanie pociskami. Na chłopski rozum działa to tak: namierza nas Heli/Soflam/Javelin na co my BACH! Smoke i przerywamy. Dodatkowo Smoke chroni naszego Engi przed oberwaniem kulką w łeb. Podczas walki wiadomo, że czołg naprawiany jest o wiele bardziej żywotny, ale jak Engi nam ginie, to kto będzie nas naprawiał, tak więc jak najbardziej osłaniajmy naszego Engi dymkiem.
Uważać jednak trzeba aby nie nadużywać Smoke w sytuacjach tego nie wymagających, gdyż masakrycznie ogranicza to naszą widoczność.

Coaxial LMG - Lekki Karabin Maszynowy jako druga broń kierowcy czołgu. Świetna rzecz jako dodatek podczas odblokowywania reszty perksów. Dobry na krótki jak i średni dystans do zwalczania piechoty, przydatny zwłaszcza dla mniej celnych czołgistów z racji możliwości dobicia piechoty. Później jednak przestaje być tak wspaniały. Inna rzecz, to fakt iż jest 2nd seat jako karabinier, to na Uj nam karabin u kierowcy? Zwłaaaaszcza jak się już 3ci seat odblokuje.

Autoloader - Szybciej się strzela z działa głównego... Nuuu ale po co, skoro jest kilka lepszych perksów na to miejsce. Poza tym jak się strzela celnie to jest to średnio potrzebne, bo nie na wyścigi się strzela, a po to by trafić. Imho Zbędny perks.

Zoom Optics - Możliwość zoomu z głównego działa oraz zoomu dla secondary weapon dla kierowcy. W sumie jak ktoś potrenuje to mu zoom nie potrzebny. Imho lepiej się nauczyć strzelać niż marnować perksa.

Maintenance - Regen punktów wytrzymałości (HP) czołgu. Mało przydatna rzecz, gdyż jest zbyt wolny by uratować dupsko i by móc tu mówić o efektywnym naprawianiu w pojęciu punkty wytrzymałości/czas. Poza tym po jaką cholerę taki perks skoro jako karabiniera mamy Engi? Nie wspomnę już o tym, że kierowca też jest Engi... Ok ktoś powie Karabinier Może mieć skoro działa z każdego siedzenia. Pytam po co więc grać Engi? Poza tym są dużo lepsze perksy jak choćby Thermal Camo.

Coaxial HMG - Cięzki Karabin Maszynowy jako druga broń kierowcy czołgu. Rzecz raczej lipna. Mocniejsze niż LMG lecz wolno strzela. Podobno da się tym skutecznie walczyć z Heli... Podobno... Tylko po co skoro są lepsze ku temu sposoby? Imho strata Perksa. A LMG jest lepszy przeciw piechocie.

Proximity Scan
- Działa jak radar wokół czołgu ukazujący nam pobliską piechotę. Niestety zasięg jest na tyle mały, że często zdążą nam wsadzić C4 nim zauważymy trójkącik na minimapie. Inna rzecz, że załoga czołgu musi mieć oczy dookoła głowy, więc bez tego i "radarek" nie pomoże.

Guided Shell - Pociski namierzane coś jak Javelin tyle, że jako druga broń kierowcy czołgu. Sam w sobie bez CITV bądź Soflama jest średnio skuteczny, aczkolwiek jest to dodatkowy pocisk w walce przeciwpancernej. Owszem da się przerwać namierzanie korzystając ze Smoke, ale i tak jest wart uwagi. Naprawdę skuteczny staje się w połączeniu z CITV (trzecim siedziskiem w czołgu), wtedy to Guided Shell staje się zabójczą bronią w walce z Heli oraz innymi pojazdami pancernymi gdyż nie da się go zgubić za pomocą Smoke czy Flar. Jedynie szybkie pikowani i manewrowanie, bądź ucieczka ratują przed tego typu atakiem. Uwaga! Do skutecznej walki CITV+Guided Shell niezbędna jest komunikacja pomiędzy działonowym a operatorem oraz kilka rundek wprawy. Moim zdaniem Perks OBOWIĄZKOWY!

Thermal Optics - Rzecz i tak zakazana w większości lig, a co najważniejsze rzecz zakazana w Kohorcie, więc nie będę się tu rozpisywał. Działa jak Thermal Optics w karabinach czy innych rzeczach.

Thermal Camo - A i tu kolejna Cudowna rzecz. Camo wydłuża czas namierzania naszego Tanka przy pomocy wszelakich narzędzi namierzających, czyli Rakietki Gunnera Heli/Soflam/Javelin/CITV. Co prawda moim skromnym zdaniem głównie sprawdza się przeciwko świerzakom ale i tak nie zaszkodzi wcisnąć go gdzieś pomiędzy Perki musowe.

Canister Shell - Kolejna z dodatkowych broni dla kierowcy. Ot taki Shotgun. Ok ok bije mocno, ma duże pole rażenia (przeciwko piechocie) tylko po co skoro czołg ma i tak już wbudowane działo (duża moc) oraz karabin (szybkostrzelność) a poza tym, na tym etapie rozwoju perksów można już uzbroić się w Guided Shell.

Reactive Armor - Wspaniała, cudowna i niebywale przydatna rzecz! Otóż Reactiv Armor zapewnia naszemu blaszakowi dodatkowy pancerz! Chroni on nasz czołg przed pociskami skierowanymi od boków jak i z tyłu w silnik. RA pochłania cały, bądź prawie cały DMG z 1 pocisku skierowanego w czołg. Sprawa jest dość skomplikowana, więc się tu rozpiszę.
A) Reactive Armor NIE chroni przodu maszyny. Co nie zmienia faktu, że jest to najodporniejsza część czołgu.
B) RA Chroni tylko przed jednym pociskiem na każdą ze stron. Po otrzymaniu ciosu RA znika.
C) RA Da się naprawić wyłącznie po naprawieniu czołgu do 100% a później dokręceniu jeszcze kilku śrubek (czasami kierowca nie widzi naprawionych tarcz na swoim UI, trzeba wtedy wysiąść i wsiąść).
D) Pomimo, że mamy na dupsku RA nie należy stawać tyłem do wroga, gdyż drugi pocisk w zad kończy się tym samym co pocisk w zad nieosłonięty.
E) O ile się nie mylę RA nie chroni w żaden sposób, bądź w sposób znikomy przed zwykłymi rakietami z heli (broni głównej pilota) i kilkoma innymi ustrojstwami.
F) Łatwo poznać czy czołg posiada RA. Po bokach są zamontowane jakby klocki a na silniku jest wielka kratownica.

CITV Station - Trzecie siedzisko w czołgu. Umożliwia namierzanie pojazdów wroga, zarówno naziemnych jak i latających dla Guided Shell. Trzeba by sprawdzić czy działa też na Javeliny itp. Perks jest pasywny, co oznacza, że każdy kto wymaksował czołg może zasiadać na 3 siedzeniu bez uprzedniego wybrania tego perksa do listy swych 3 perksów czołgowych. Dodatkowo powiem, że nieźle straszy pilotów heli i jetów, co często skutkuje przedwczesną ejakulacją flar bądź szybkim wycofaniem się z pola walki. CITV zapewnia też swoisty Thermal Optics, lecz jest on wbudowany, a co za tym idzie coś jakby legalny... no bo kto nam udowodni, że korzystaliśmy z niego?


Podam teraz sety perksów dla Kierowcy oraz Pasarzera, które uważam za najlepszy zewstaw.

Kierowca:

Perksy Czołgu:

Reactive Armor
IR Smoke
Guided Shell

Perksy i setup Engi:

Perks - SQD Expl - więcej Pocisków RPG bądź SQD Sprnt - dla większej mobilności naprawiaczy.

Broń - jakikolwiek karabin i pistolet jaki wam pasuje.

Wyrzutnia rakiet - Albo zwykły RPG albo Igła, Javelin raczej odpada, da się przerwać namierzanie plus nim się wystrzeli trzeba namierzyć a RPG jest od razu gotowy do użycia.

Dodatek - Spawarka, moim zdaniem lepsza niż miny, bo nie mało jest sytuacji, gdzie trzeba zamienić się z karabinierem.

Pasażer:

Perksy Czołgu:

Thermal Camo/Reactive Armor
Cokowliek
Cokolwiek

Perksy i setup Engi:

Perks - SQD Flak - Musowo, dzięki temu jesteśmy w stanie przeżyć uderzenie z innego czołgu oraz RPG. Owszem trafienie bezpośrednie i tak zabije ale nie raz nie dwa ratuje tyłek pozostawiając nam ok 10% HP a co za tym idzie możliwość naprawy partnera.

Broń - jakikolwiek karabin i pistolet jaki wam pasuje.

Wyrzutnia rakiet - Albo zwykły RPG albo Igła. Przy czym RPG możemy pomóc czołgiście dodatkowo uderzając raz w przeciwny pojazd.

Dodatek - Spawarka, rzecz musowa jako pasażer/naprawca.


Jako Pasażer polecał bym wybrać rwónież IR Smoke jak i Guided Shell, w ten sposób obie osoby mogą prowadzić i naprawiać pojazd wymiennie. Nie wiem czy Thermal Camo jest Faktycznie taki uber, ale skoro działa z każdego siedzenia to czemu by go nie brać, a sytuacji w których Gunner musi prowadzić czołg, a kierowca naprawiać nie jest na tyle dużo by skorzystać z Reactive Armor. Inna rzecz, to taka, że skoro Gunner już nie może naprawiać i musi się zamienić z Kierowcą, to i tak RA będzie już zniszczony :<

OK Skoro Perksy mamy już omówione, pora na następny etap. Komunikację oraz współpracę umieszczę tu wkrótce.

CDN wkrótce.

Silver
Posty: 338
Rejestracja: poniedziałek, 17 października 2011, 12:13
Status:
Offline

Re: Tankowanie od A do Z

Post autor: Silver » sobota, 28 stycznia 2012, 11:05

Bardzo fajnie ze poswieciles czas na stworzenie tego guida. Mam nadzieje ze kazdy sie zapozna z tym co napisales. Na treningach/sparingach w momencie wykorzystania czolgow kazdy ma sie stosowac do powyzszego schematu perksow. Proponuje temat przeniesc do dzialt trening/taktuki.

Pozdrawiam

Awatar użytkownika
MacGreed
Posty: 61
Rejestracja: środa, 23 listopada 2011, 17:50
Status:
Offline

Re: Tankowanie od A do Z

Post autor: MacGreed » sobota, 28 stycznia 2012, 14:13

2. Komunikacja i współpraca

Jak wiadomo w grach typu Team Work współpraca oraz komunikacja pomiędzy poszczególnymi graczami są jednymi z kluczowych elementów. Ten rozdział zostanie poświęcony w całości tym właśnie aspektom.

Po pierwsze ko-mu-ni-ka-cja.
Jest to klucz do ownowania czołgiem. Najlepiej gdy czołgiem jeździ ekipa, która się zna i wiele rzeczy robi odruchowo, bez potrzeby komunikowania tego między sobą, ale tego typu nawyki wypracowuje się z czasem a nawet najlepsi gracze muszą mieć możliwość werbalnej komunikacji do przekazania najistotniejszych rzeczy. Proponuję zapoznać się z innym moim postem dot. Mumbla i Szeptów.

http://9kohorta.com/forum/viewtopic.php?f=315&t=10040

Dobrze jest gdy Ekipa z jednego czołgu, jak i z każdego innego pojazdu, ma ustawione do siebie odrębny przycisk mowy. Pozwala to na komunikację bez potrzeby zaśmiecania kanału głównego, bądź kanału drużyny.

Wypisze teraz najważniejsze rzeczy jakie można sobie komunikować. Większość będzie dość oczywista, niektóre jednak mogą się wam wydać mało znaczące, gdzie w rzeczywistości są bardzo ważne.

1. Wypatrzenie wroga - czy to piechoty czy pojazdu, każdą z tych rzeczy komunikujemy w sposób prosty i zwięzły np. "Czołg na 3", "Heli nad B", "Engi w krzakach po prawo" etc

2. Wypatrzenie min - nie raz nie dwa obie osoby je zauważą, są jednak momentu kiedy tylko jedna osoba je wypatrzy wtedy walimy prosto z mostu: "MINY z przodu!"

3. Wysiadanie z pojazdu, bądź przesiadanie się na inne miejsce - kluczowe jest danie do zrozumienia kierowcy, że wysiadamy, wie on wtedy, żeby nie odjechać i nie zostawić nas odsłoniętych na wrogie pociski. Mądrze jest też poprosić o "Dymy" bądź samemu je dać, skoro słyszymy, że ktoś wysiada. Inna sprawa jeśli naprawiamy, to często robimy to "od-dupy-strony", a co za tym idzie kierowca MUSI wiedzieć, że nie może się cofać, bo nas rozjedzie (na serwerach z włączonym Friendly Fire). Jeżeli mamy zamiar się przesiąść, to też informujmy o tym naszego współpracownika. Niech działowy wie, że siedzimy na CITV czy karabinie. Często też i on sam poprosi nas o zmianę siedziska z racji na nowe zagrożenie czy sytuację. Na koniec dodam, że nie mówiąc o wysiadaniu można niepotrzebnie oddać czołg wrogowi, gdy spawa nas w dupsko Engi i wszyscy stwierdzą "wysiadam go zastrzelić". Te odtylcowe spawacze tylko na to czekają!

4. Każda akcja nie związana z siedzeniem w czołgu - Jeśli mamy zamiar pomóc czołgiście szybkim RPGiem w stronę obcego czołgu, jeśli mamy zamiar przebiec się po górkach i wykosić z karabinka piechurów, bądź rozłożyć miny czy cokolwiek innego, dajmy znać o tym naszemu kierowcy ażeby ten miał jasny pogląd na sytuację i po pierwsze nas nie zostawił odjeżdżając i po drugie nie ruszył szarżą na wrogie jednostki bez osoby, która by go naprawiła.

5. Jako kierowca informujmy załogę o naszym planowanym ruchu - Jeśli mamy zamiar wjechać do bazy B od strony rzeki, powiedzmy o tym reszcie. Istnieje szansa, że karabinier wcześniej zauważył nadjeżdżający pojazd, bądź kolesia z C4. Poza tym dobrze jest wiedzieć w co nas pakuje kierowca co byśmy mogli się przygotować na najgorsze:).

Czyli reasumując: widzę, robię, jadę, te trzy rzeczy są krytyczne w komunikacji.

O współpracy słów kilka (...) CDN niestety, gdyż idę na obiad :D

Awatar użytkownika
MacGreed
Posty: 61
Rejestracja: środa, 23 listopada 2011, 17:50
Status:
Offline

Re: Tankowanie od A do Z

Post autor: MacGreed » wtorek, 7 lutego 2012, 13:28

Skoro chwilowo zawieszamy naszą grę 8v8 conquest nie wiem kiedy dokończę ten temat, ale postaram się coś naskrobać co jakiś czas. Teraz nie mam zbytnio czasu i weny.

Zablokowany

Wróć do „Taktyki”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość