Króka rozprawa o statach, tauntach i tym podobnych.
Moderatorzy: Konsul, Pretorianin, Moderatorzy AoC
-
- Posty: 382
- Rejestracja: wtorek, 19 czerwca 2012, 16:04
- Medals: 7
- Lokalizacja: Warszawa/Olsztyn
- Gender:
- Status: Offline
Króka rozprawa o statach, tauntach i tym podobnych.
Z racji tego, że populacja tanków ostatnio nam rośnie chciałbym zapoznać Was z kilkoma tematami, które mogą poprawić Waszą wydajność oraz pomóc w doborze ekwipunku.
UWAGA: wraz z wejściem 2.0 arkusz tankerski stracił aktualność, jak tylko pojawi się nowy zaktualizuję posta.
Pierwszy rzecz to arkusz tankerski.
Jest to bardzo fajne narzędzie pozwalające nam prześledzić skuteczność naszego sprzętu oraz obliczyć wpływ zmian w statach na otrzymywane obrażenia. Oto arkusz:
Aktualnie znajdują się tam moje dane, które możecie edytować po wybraniu opcji File > Make a copy.
Jak z tego korzystać:
Krótki poradnik znajduje się w górnej części, generalnie do edycji są pola oznaczone na niebiesko. W polach żółtych znajdują się przeliczone dane odnośnie efektywności naszego sprzętu na podstawie dostarczonych informacji. Pola czerwone są chyba najprzydatniejsze, gdyż pozwalają prześledzić wpływ zmian sprzętu na otrzymywane obrażenia.
Zaczynamy działać! W polu Tank Class umieszczamy naszą klasę zgodnie z tabelką po prawej stronie (Hybrid jugg, jugg itd). Zawiera ona zagregowane dane statów tankerskich każdej klasy po uwzględnieniu talentów, offandu oraz stance'a (formy, cylindra). Poniżej wpisujemy wartości ratingów w poszczególnym stacie defensywnym. Budget to suma wszystkich trzech ratingów (defence+shield+absorption). W kolejnej tabelce otrzymamy wartości bonusów do statów jakie zapewnia nam każdy rating. W końcu tabelka Totals: wartości powinny odpowiadać tym z gry, jeśli coś się nie zgadza to znaczy, że wypełniliśmy złe komórki. Uwaga dla juggów- defence będzie wyższy niż na karcie postaci, gdyż dodatkowo arkusz liczy, że zawsze na przeciwniku utrzymujecie debuff zwiększający szansę na "miss" (pudło).
Tabelka summary zawiera trzy tajemnicze wartości wyliczone na podstawie sprzętu:
Squishiness- % obrażeń jaki otrzymujecie od wartości 100% (jeśli komórka ma wartość 0.24 oznacza to, że gdy nadchodzący damage w całej walce wynosił 100 000, wy otrzymacie tylko 24 000, chyba jasne)
Sigmasquis- różnica w damagu między atakiem, który aktywuje wasz defence, a takim, który przez niego przejdzie. Ciężko to inaczej wytłumaczyć i przetestować w grze ale koniec końców nie jest aż tak ważne.
spikeyness- jak bardzo wasz pasek zdrowia będzie "skakać". Tanki o mniejszym spikeyness są mniej stresujące do healowania i łatwiej obleczyć czarami heal over time. Ogólna zasada jest taka, że jugg jest tankiem który przez całą walkę dostanie troszkę mniej damagu niż np powertech ale będzie miał większy spikeyness czyli troszkę więcej emocji dostarczy healerom
No i najprzyjemniejsza tabelka- gear change.
Na podstawie Waszych statów pozwoli obliczyć, jak następna zmiana wpłynie na otrzymane obrażenia. Na przykład jak zastanawiacie się nad zmianą relica z shield na defence wpisujecie -113 w +def, i 113 w +shield. W komórce Dmg Taken +/- pojawi się zmiana w otrzymywanym damage z nowymi statami. Zwróćcie uwagę, że przy moich statach mimo posiadania "zaledwie" 17.5% defence najwięcej dobrego przyniesie mi dodanie absorption, a nie jak by się mogło wydawać defence. Jest to spowodowane specyfiką działania powertecha oraz dosyć wysokiego shielda.
Przy tej okazji chciałbym jeszcze wytłumaczyć dwie sprawy: diminishing returns i capy na statach oraz mechanizm działania taunta.
Na początek obrazek:
[ obraz zewnętrzny ]
Co to właściwie jest diminishing returns? Spójrzcie na wykresy- oś x oznacza wartość ratingu w danym stacie, oś y procentowy zysk. Krótko mówiąc- im więcej macie danego ratingu tym mniej punktów procentowych w danym stacie Wam przybędzie. Z analizy wykresu widać jeszcze jedno- przy aktualnym sprzęcie nie da się osiągnąć capów na statach defensywnych. Stąd kolejne pytanie:
Co to są capy? Capy to wartość, przy której dodanie kolejnego punktu w stacie defensywnym nie da nam żadnego bonusu. Aktualnie jest to 50% shield, 50% absorption i 30% defence, przed uwzględnieniem talentów. Dlatego na przykład dla powertecha prawdziwym maksem absorption jest 82% - cap 50% plus bonus z talentów i shielda.
Analizując wykres chciałbym zwrócić Waszą uwagę na jeszcze jedną rzecz- posiadanie około 600 rating w danym stacie defensywnym, nie znaczy, że ten stat jest bezużyteczny, przeciwnie, nie jesteście jeszcze aż tak daleko w stronę diminishing returns żeby jego dodawanie nie miało sensu. Oczywiście, może warto na razie skupić się na innym stacie (dlatego warto używać wcześniej omawianego arkusza) ale po jakimś czasie do niego i tak wrócimy.
Najważniejsze- staty na capach defensywnych wymagają tak szalenie dużej ilośći ratingów (około 2000), że praktycznie możemy powiedzieć, że nie istnieją.
Ostatnia sprawa- taunty.
Prawdopodobnie większość o tym wie, ale wydaje mi się, że warto to gdzieś spisać.
Kilka słów na początek- aggro i threat. Threat to wartość, jaką posiada każda postać względem stworków w danej walce. Threat rośnie kiedy wykonujemy akcję w walce- zadajemy damage, leczymy innych graczy, debuffujemy mobki. Powoduje to powstanie threat listy dla każdego mobka, na której znajduje się każdy gracz w aktualnej walce. Aggro jest albo jego nie ma Aggro to cecha mobka, jeśli my mamy aggro na przykład Totha, to znaczy, że Toth nas atakuje ignorując innych graczy. Oczywiście cel aggro może się zmienić w zależności od posiadanego threat. Są 2 progi threat- 110% i 130%. W zasięgu melee próg threat wynosi 110%, w zasięgu ranged (więcej niż 10m od mobka) wynosi on 130%. Co to znaczy? Jeśli aktualny cel ma zgromadzone 1000 pkt threat, to aby mobek zmienił cel na nas, musimy zebrać 1100 pkt threat w melee range oraz 1300 pkt threat w ranged range
Ale jaki ma to wpływ na taunty zapytacie. Mówiąć krótko- kolosalny.
Użycie taunta powoduje uruchomienie 2 zdarzeń:
1. Na mobku pojawia się debuff, który zmusza tego mobka do atakowania tauntującego niezależnie od aktualnego celu aggro oraz posiadanego threat.
2. Tauntujący otrzymuje 110% threat celu znajdującego się na pierwszym miejscu threat listy. Pamiętajcie, że może być to threat postaci, która jest od nas wyżej na threat liście (na przykład snajper posiadający 115% naszego threat), mimo tego, że to my ciągle mamy na sobie aggro.
Implikacje tych 2 mechanik są ogromne. Po pierwsze- nie opłaca się tauntować na samym początku walki, gdyż spowoduje to uruchomienie tylko punktu 1. Threat na początku każdy ma 0 więc punkt 2 nam tutaj nic nie zdziała. Lepiej poczekać kilka sekund po użyciu paru ataków, żeby sobie ładnie podbić threat. Tauntując mobki teoretycznie możemy utrzymać aggro na sobie nie używając żadnych skilli. Jeśli powiedzmy mamy na sobie 100 000 threat, to użycie taunta zwiększy go natychmiast do 110 000. Jeśli jest to 1 000 000 to po tauncie będziemy mieć 1 100 000. Chyba nie muszę tłumaczyć jak bardzo jest to przydatne
To tyle, dużo materiału do czytania, dużo pisania, mam nadzieję, że się przyda. Zapraszam do dyskusji
UWAGA: wraz z wejściem 2.0 arkusz tankerski stracił aktualność, jak tylko pojawi się nowy zaktualizuję posta.
Pierwszy rzecz to arkusz tankerski.
Jest to bardzo fajne narzędzie pozwalające nam prześledzić skuteczność naszego sprzętu oraz obliczyć wpływ zmian w statach na otrzymywane obrażenia. Oto arkusz:
Aktualnie znajdują się tam moje dane, które możecie edytować po wybraniu opcji File > Make a copy.
Jak z tego korzystać:
Krótki poradnik znajduje się w górnej części, generalnie do edycji są pola oznaczone na niebiesko. W polach żółtych znajdują się przeliczone dane odnośnie efektywności naszego sprzętu na podstawie dostarczonych informacji. Pola czerwone są chyba najprzydatniejsze, gdyż pozwalają prześledzić wpływ zmian sprzętu na otrzymywane obrażenia.
Zaczynamy działać! W polu Tank Class umieszczamy naszą klasę zgodnie z tabelką po prawej stronie (Hybrid jugg, jugg itd). Zawiera ona zagregowane dane statów tankerskich każdej klasy po uwzględnieniu talentów, offandu oraz stance'a (formy, cylindra). Poniżej wpisujemy wartości ratingów w poszczególnym stacie defensywnym. Budget to suma wszystkich trzech ratingów (defence+shield+absorption). W kolejnej tabelce otrzymamy wartości bonusów do statów jakie zapewnia nam każdy rating. W końcu tabelka Totals: wartości powinny odpowiadać tym z gry, jeśli coś się nie zgadza to znaczy, że wypełniliśmy złe komórki. Uwaga dla juggów- defence będzie wyższy niż na karcie postaci, gdyż dodatkowo arkusz liczy, że zawsze na przeciwniku utrzymujecie debuff zwiększający szansę na "miss" (pudło).
Tabelka summary zawiera trzy tajemnicze wartości wyliczone na podstawie sprzętu:
Squishiness- % obrażeń jaki otrzymujecie od wartości 100% (jeśli komórka ma wartość 0.24 oznacza to, że gdy nadchodzący damage w całej walce wynosił 100 000, wy otrzymacie tylko 24 000, chyba jasne)
Sigmasquis- różnica w damagu między atakiem, który aktywuje wasz defence, a takim, który przez niego przejdzie. Ciężko to inaczej wytłumaczyć i przetestować w grze ale koniec końców nie jest aż tak ważne.
spikeyness- jak bardzo wasz pasek zdrowia będzie "skakać". Tanki o mniejszym spikeyness są mniej stresujące do healowania i łatwiej obleczyć czarami heal over time. Ogólna zasada jest taka, że jugg jest tankiem który przez całą walkę dostanie troszkę mniej damagu niż np powertech ale będzie miał większy spikeyness czyli troszkę więcej emocji dostarczy healerom
No i najprzyjemniejsza tabelka- gear change.
Na podstawie Waszych statów pozwoli obliczyć, jak następna zmiana wpłynie na otrzymane obrażenia. Na przykład jak zastanawiacie się nad zmianą relica z shield na defence wpisujecie -113 w +def, i 113 w +shield. W komórce Dmg Taken +/- pojawi się zmiana w otrzymywanym damage z nowymi statami. Zwróćcie uwagę, że przy moich statach mimo posiadania "zaledwie" 17.5% defence najwięcej dobrego przyniesie mi dodanie absorption, a nie jak by się mogło wydawać defence. Jest to spowodowane specyfiką działania powertecha oraz dosyć wysokiego shielda.
Przy tej okazji chciałbym jeszcze wytłumaczyć dwie sprawy: diminishing returns i capy na statach oraz mechanizm działania taunta.
Na początek obrazek:
[ obraz zewnętrzny ]
Co to właściwie jest diminishing returns? Spójrzcie na wykresy- oś x oznacza wartość ratingu w danym stacie, oś y procentowy zysk. Krótko mówiąc- im więcej macie danego ratingu tym mniej punktów procentowych w danym stacie Wam przybędzie. Z analizy wykresu widać jeszcze jedno- przy aktualnym sprzęcie nie da się osiągnąć capów na statach defensywnych. Stąd kolejne pytanie:
Co to są capy? Capy to wartość, przy której dodanie kolejnego punktu w stacie defensywnym nie da nam żadnego bonusu. Aktualnie jest to 50% shield, 50% absorption i 30% defence, przed uwzględnieniem talentów. Dlatego na przykład dla powertecha prawdziwym maksem absorption jest 82% - cap 50% plus bonus z talentów i shielda.
Analizując wykres chciałbym zwrócić Waszą uwagę na jeszcze jedną rzecz- posiadanie około 600 rating w danym stacie defensywnym, nie znaczy, że ten stat jest bezużyteczny, przeciwnie, nie jesteście jeszcze aż tak daleko w stronę diminishing returns żeby jego dodawanie nie miało sensu. Oczywiście, może warto na razie skupić się na innym stacie (dlatego warto używać wcześniej omawianego arkusza) ale po jakimś czasie do niego i tak wrócimy.
Najważniejsze- staty na capach defensywnych wymagają tak szalenie dużej ilośći ratingów (około 2000), że praktycznie możemy powiedzieć, że nie istnieją.
Ostatnia sprawa- taunty.
Prawdopodobnie większość o tym wie, ale wydaje mi się, że warto to gdzieś spisać.
Kilka słów na początek- aggro i threat. Threat to wartość, jaką posiada każda postać względem stworków w danej walce. Threat rośnie kiedy wykonujemy akcję w walce- zadajemy damage, leczymy innych graczy, debuffujemy mobki. Powoduje to powstanie threat listy dla każdego mobka, na której znajduje się każdy gracz w aktualnej walce. Aggro jest albo jego nie ma Aggro to cecha mobka, jeśli my mamy aggro na przykład Totha, to znaczy, że Toth nas atakuje ignorując innych graczy. Oczywiście cel aggro może się zmienić w zależności od posiadanego threat. Są 2 progi threat- 110% i 130%. W zasięgu melee próg threat wynosi 110%, w zasięgu ranged (więcej niż 10m od mobka) wynosi on 130%. Co to znaczy? Jeśli aktualny cel ma zgromadzone 1000 pkt threat, to aby mobek zmienił cel na nas, musimy zebrać 1100 pkt threat w melee range oraz 1300 pkt threat w ranged range
Ale jaki ma to wpływ na taunty zapytacie. Mówiąć krótko- kolosalny.
Użycie taunta powoduje uruchomienie 2 zdarzeń:
1. Na mobku pojawia się debuff, który zmusza tego mobka do atakowania tauntującego niezależnie od aktualnego celu aggro oraz posiadanego threat.
2. Tauntujący otrzymuje 110% threat celu znajdującego się na pierwszym miejscu threat listy. Pamiętajcie, że może być to threat postaci, która jest od nas wyżej na threat liście (na przykład snajper posiadający 115% naszego threat), mimo tego, że to my ciągle mamy na sobie aggro.
Implikacje tych 2 mechanik są ogromne. Po pierwsze- nie opłaca się tauntować na samym początku walki, gdyż spowoduje to uruchomienie tylko punktu 1. Threat na początku każdy ma 0 więc punkt 2 nam tutaj nic nie zdziała. Lepiej poczekać kilka sekund po użyciu paru ataków, żeby sobie ładnie podbić threat. Tauntując mobki teoretycznie możemy utrzymać aggro na sobie nie używając żadnych skilli. Jeśli powiedzmy mamy na sobie 100 000 threat, to użycie taunta zwiększy go natychmiast do 110 000. Jeśli jest to 1 000 000 to po tauncie będziemy mieć 1 100 000. Chyba nie muszę tłumaczyć jak bardzo jest to przydatne
To tyle, dużo materiału do czytania, dużo pisania, mam nadzieję, że się przyda. Zapraszam do dyskusji
Ostatnio zmieniony niedziela, 12 maja 2013, 16:47 przez Macgregor, łącznie zmieniany 6 razy.
- Sidagel
- Posty: 471
- Rejestracja: wtorek, 31 lipca 2012, 19:22
- Medals: 10
- Lokalizacja: Toruń
- Gender:
- Status: Offline
Re: Króka rozprawa to statach, tauntach i tym podobnych.
świetny post Macgregor na pewno się przyda
- Edgarth
- Posty: 1665
- Rejestracja: środa, 11 kwietnia 2012, 17:57
- Medals: 12
- Lokalizacja: Rzeszów
- Gender:
- Status: Offline
Re: Króka rozprawa to statach, tauntach i tym podobnych.
+1 <browar!>
“A pessimist is a person who has had to listen to too many optimists.”
―Don Marquis
Masz za dobre serce, z niektórymi nie warto.―Hakuka
―Don Marquis
Masz za dobre serce, z niektórymi nie warto.―Hakuka
- Bzyk
- Posty: 4942
- Rejestracja: sobota, 28 lipca 2012, 19:25
- Medals: 45
- Lokalizacja: Warszawa
- Gender:
- Status: Offline
Re: Króka rozprawa o statach, tauntach i tym podobnych.
Bardzo dobra robota
Ja chciałem jeszcze uzupełnić że healerow także dotyczy aggro i threat. Każdy heal tak jak atak dpsów generuje threat a co zatym idzie umieszcza was na liscie aggro mobka.
Jak można healerem zerwac aggro na poczatku walki... wystarczy na tanka rzucać duże heale oraz mass heal na innych.
Ważna sprawa dla dpsów, w pierwszych 3-4 sekundach walki najlepiej używajcie autoataku, Snajper może wrzucić dodatkowo Shatter Shot , a juggernaut Sundering Assault. Merc musi poczekać ze swoim Tracerem gdyż zadaje nim duży dmg w stosunku do autoataku.
Po co te 3-4 sekundy
Ano po to aby Tank zbudował Threat na mobkach i żeby potem można było spokojnie dpsować / healować. Często też potrzebny jest czas na ustawienie / pozycjonowanie mobków. Tank w ciągu tego czasu powinien użyć skilli ze zwiększonym Threatem co pozwoli na ustawienie się na czele listy i trzymanie aggro na sobie.
Ja chciałem jeszcze uzupełnić że healerow także dotyczy aggro i threat. Każdy heal tak jak atak dpsów generuje threat a co zatym idzie umieszcza was na liscie aggro mobka.
Jak można healerem zerwac aggro na poczatku walki... wystarczy na tanka rzucać duże heale oraz mass heal na innych.
Ważna sprawa dla dpsów, w pierwszych 3-4 sekundach walki najlepiej używajcie autoataku, Snajper może wrzucić dodatkowo Shatter Shot , a juggernaut Sundering Assault. Merc musi poczekać ze swoim Tracerem gdyż zadaje nim duży dmg w stosunku do autoataku.
Po co te 3-4 sekundy
Ano po to aby Tank zbudował Threat na mobkach i żeby potem można było spokojnie dpsować / healować. Często też potrzebny jest czas na ustawienie / pozycjonowanie mobków. Tank w ciągu tego czasu powinien użyć skilli ze zwiększonym Threatem co pozwoli na ustawienie się na czele listy i trzymanie aggro na sobie.
-
- Posty: 382
- Rejestracja: wtorek, 19 czerwca 2012, 16:04
- Medals: 7
- Lokalizacja: Warszawa/Olsztyn
- Gender:
- Status: Offline
Re: Króka rozprawa o statach, tauntach i tym podobnych.
Zmieniłem ustawienia shareowania arkusza, powinien być teraz dostępny dla każdego.
- Bzyk
- Posty: 4942
- Rejestracja: sobota, 28 lipca 2012, 19:25
- Medals: 45
- Lokalizacja: Warszawa
- Gender:
- Status: Offline
Re: Króka rozprawa o statach, tauntach i tym podobnych.
teraz jest ok.Macgregor pisze:Zmieniłem ustawienia shareowania arkusza, powinien być teraz dostępny dla każdego.
- Deadlytears
- Posty: 1347
- Rejestracja: niedziela, 25 listopada 2012, 01:03
- Medals: 8
- Gender:
- Status: Offline
Re: Króka rozprawa o statach, tauntach i tym podobnych.
Mam mały problem, jedyna opcja jaka jest to "pobierz" chyba, że robie coś źle ^^
-
- Posty: 382
- Rejestracja: wtorek, 19 czerwca 2012, 16:04
- Medals: 7
- Lokalizacja: Warszawa/Olsztyn
- Gender:
- Status: Offline
Re: Króka rozprawa o statach, tauntach i tym podobnych.
A jesteś zalogowany na swoje konto google?
- Pieczar
- Posty: 1635
- Rejestracja: czwartek, 22 listopada 2012, 23:07
- Medals: 16
- Lokalizacja: Krakow
- Gender:
- Status: Offline
Re: Króka rozprawa o statach, tauntach i tym podobnych.
Chciałem podbić ten temat - bo jest bardzo fachowo opisana rzecz, o której nasi nowi tankowie (jak i niektórzy co już dłużej to robią) cały czas zapominają/nie wiedzą - chodzi mi oczywiście o podpunkt agro/threat.
Nie powatrzając się za wiele - nie rozpoczynamy walki od taunta, ani nie wrzucamy go jako drugi skill w rotacji bo nic nie daje.
Żeby zerwać agro, trzeba dla mele mieć 110% i 130% dla ranged threata osoby która właśnie tankuje.
Innymi słowy - dużo łatwiej jest zerwać drugim tankiem agro, niż dpsem, tym bardziej rangem.
Teraz mała informacja dla tanków (na przykładzie jak lubię to robić) dlaczego taunt na początku rotacji jest nie słuszny.
Bierzmy pod uwagę jednego tanka i jednego dpsa (liczby są brane z rajdu DP HM - Dread Masters - log tutaj: http://www.torparse.com/g/10269)
Trzeba dodać ważną rzecz dla zrozumienia tego poniżej - jeżeli boss atakuje tanka, to za każdy atak bossa tank dostaje dodatkowego threata do tabelki.
Threat tanka - Tsure - kolumna z lewej
Threat mdps - Theen - kolumna z prawej
Liczba w nawiascie do przyrost threata wygenerowany skillami dpsowymi
Więcej chyba nie potrzeba. (chociaż w wolnej chwili dorzucę jeszcze dps rdpsa jakiegoś który nie musi się rozkręcać żeby robić threata - uwierzcie mi na słowo, że będzie wygladał delikatnie lepiej w pierwszych 3-4 sekundach, a potem się zrównywał z moim).
1) Tank generuje znacznie wyższy threat niż dpsi, rozkręcony dps jest w stanie go przebić o ile boss w ogóle nie atakuje, ale każdy atak bossa generuje tyle threata ile hp zjadło tankowi (patrz 10sekunda, kiedy Tsura dostał kopniaka za 12k). Zresztą licząc tylko threat z nawiasów widać, że tank ma przewagę, a gdzie tam do przebicia go o te 10%.
2) Taunt użyty przez Tsurę w 9 sekundzie wyglądał tak:
Tsure taunts Dread Master Bestia, causing 3141 threat.
Gdyby go użył po pierwszym skillu użytym wygladało by to tak:
Tsure taunts Dread Master Bestia, causing 122 threat.
Widać różnicę? Te 3141 threata to jest ilość jaką generował mniej więcej z jednego skilla dpsującego, a taunt omija gcd, więc działa to jak dwa skille generujące threata w tym samym momencie.
Dalej nie przekonani do taunta w rotacji? Co się dzieje kiedy użyjemy taunta po 50 sekundach walki:
Tsure taunts Dread Master Calphayus, causing 62107 threat.
3) DPSi robią większy threat niż ty? Niech Ci dadzą równo sekundę, a ty dpsuj ile możesz od początku i dopiero użyj taunta. Inaczej po chwili i tak Ci zerwą agro, bo nie podbijesz sobie tauntem o wystarczającą ilość. Nawet jeżeli zerwie na chwile dps na początku, to podbijesz o 110% jest agro, czyli możesz dostać dużo więcej threata niż byś się spodziewał, a on spadnie od razu w tabelce w dół.
Mamusię oszukasz, tatusia oszukasz, ale matematyki nie oszukasz
Mam nadzieję, że takie małe podbicie tematu wpłynie pozytywnie na zrywanie agro z tanków, a tankom wyklaruje mechanikę działania tauntów.
Nie powatrzając się za wiele - nie rozpoczynamy walki od taunta, ani nie wrzucamy go jako drugi skill w rotacji bo nic nie daje.
Żeby zerwać agro, trzeba dla mele mieć 110% i 130% dla ranged threata osoby która właśnie tankuje.
Innymi słowy - dużo łatwiej jest zerwać drugim tankiem agro, niż dpsem, tym bardziej rangem.
Teraz mała informacja dla tanków (na przykładzie jak lubię to robić) dlaczego taunt na początku rotacji jest nie słuszny.
Bierzmy pod uwagę jednego tanka i jednego dpsa (liczby są brane z rajdu DP HM - Dread Masters - log tutaj: http://www.torparse.com/g/10269)
Trzeba dodać ważną rzecz dla zrozumienia tego poniżej - jeżeli boss atakuje tanka, to za każdy atak bossa tank dostaje dodatkowego threata do tabelki.
Threat tanka - Tsure - kolumna z lewej
Threat mdps - Theen - kolumna z prawej
Liczba w nawiascie do przyrost threata wygenerowany skillami dpsowymi
Kod: Zaznacz cały
00 sec - 1219 (+1219) - 0
01 sec - 4177 (+2958) - 0
02 sec - 4177 - 3008 (+3008)
03 sec - 13232 (+5559) - 3008
04 sec - 16436 - 5743 (+2735)
05 sec - 20803 (+4367) - 10593 (+4850)
06 sec - 25353 (+2946) - 14766 (+4173)
07 sec - 29773 (+2816) - 16012 (+1246)
08 sec - 34014 (+4241) - 24841 (+8829)
09 sec - 43433 (+5108) - 29667 (+4826)
(Tsura tutaj użył pierwszego taunta, ale nie będę go uwzględniał)
10 sec - 55455 - 35599 (+5932)
1) Tank generuje znacznie wyższy threat niż dpsi, rozkręcony dps jest w stanie go przebić o ile boss w ogóle nie atakuje, ale każdy atak bossa generuje tyle threata ile hp zjadło tankowi (patrz 10sekunda, kiedy Tsura dostał kopniaka za 12k). Zresztą licząc tylko threat z nawiasów widać, że tank ma przewagę, a gdzie tam do przebicia go o te 10%.
2) Taunt użyty przez Tsurę w 9 sekundzie wyglądał tak:
Tsure taunts Dread Master Bestia, causing 3141 threat.
Gdyby go użył po pierwszym skillu użytym wygladało by to tak:
Tsure taunts Dread Master Bestia, causing 122 threat.
Widać różnicę? Te 3141 threata to jest ilość jaką generował mniej więcej z jednego skilla dpsującego, a taunt omija gcd, więc działa to jak dwa skille generujące threata w tym samym momencie.
Dalej nie przekonani do taunta w rotacji? Co się dzieje kiedy użyjemy taunta po 50 sekundach walki:
Tsure taunts Dread Master Calphayus, causing 62107 threat.
3) DPSi robią większy threat niż ty? Niech Ci dadzą równo sekundę, a ty dpsuj ile możesz od początku i dopiero użyj taunta. Inaczej po chwili i tak Ci zerwą agro, bo nie podbijesz sobie tauntem o wystarczającą ilość. Nawet jeżeli zerwie na chwile dps na początku, to podbijesz o 110% jest agro, czyli możesz dostać dużo więcej threata niż byś się spodziewał, a on spadnie od razu w tabelce w dół.
Mamusię oszukasz, tatusia oszukasz, ale matematyki nie oszukasz
Mam nadzieję, że takie małe podbicie tematu wpłynie pozytywnie na zrywanie agro z tanków, a tankom wyklaruje mechanikę działania tauntów.
-
- Posty: 382
- Rejestracja: wtorek, 19 czerwca 2012, 16:04
- Medals: 7
- Lokalizacja: Warszawa/Olsztyn
- Gender:
- Status: Offline
Re: Króka rozprawa o statach, tauntach i tym podobnych.
Przydałaby się też aktualizacja dobierania sprzętu ale niestety nie mam wystarczająco dużo czasu zeby to dokładnie opisać. Dla zainteresowanych podaję linka http://www.swtor.com/community/showthread.php?t=616779 . Kierowałem się tymi wskazówkami od czasu wejścia 2.0 i raczej dobrze na tym wychodziłem. Niestety stary spreadsheet tankerski już nie jest aktualny ale w sieci można znaleźć nowe (chyba nawet jest gdzieś w linkowanym wyżej temacie). Jeśli chodzi np o diminishing returns to ma to zastosowanie także do dzisiejszego sprzętu, wykresy wyglądają bardzo podobnie, głównie zmieniły się wartości na osiach X i Y. Stąd, zależnie od poziomu sprzętu, skupiamy się na pewnych ratingach przechodząc do budowania następnych po osiągnięciu konkretnego poziomu "budżetu" (sumy ratingów def+shield+abs).
- Tsura
- Posty: 1207
- Rejestracja: czwartek, 28 marca 2013, 11:28
- Medals: 5
- Lokalizacja: Olsztyn
- Gender:
- Status: Offline
Re: Króka rozprawa o statach, tauntach i tym podobnych.
Pod tym linkiem jest kalkulator z aktualnymi statami. Co ważne, chociaż bazują one na danych KBN są deczko lepsze tzn. dalej sugerują dwa sety ale nie dla DF i DP, tylko na podstawie dwóch rodzajów bossów Def-center i shield+abs-centred.
Co i tak nie zmienia faktu, że ja osobiście poddałem się już ze składaniem dwóch setów. Za dużo z tym zachodu.
Co i tak nie zmienia faktu, że ja osobiście poddałem się już ze składaniem dwóch setów. Za dużo z tym zachodu.
- Vi'Tani
- Posty: 934
- Rejestracja: czwartek, 5 lipca 2012, 16:13
- Medals: 3
- Lokalizacja: Pruszków
- Gender:
- Status: Offline
Re: Króka rozprawa o statach, tauntach i tym podobnych.
Wprawdzie odkopuje 2-letni wątek, ale tematyka się zgadza
Jak teraz wygląda sprawa ze statami? Zasłyszałam gdzieś niedawno, że pakowanie w mastery nie jest teraz najlepszym dostępnym rozwiązaniem - co więc jest? Zakładam, że na dpsie nadal 110% accuracy (force lub tech), a jakie jest optymalne rozłożenie power/crit/mastery?
I co w przypadku healera, na pewno nadal jakiś % alacrity jest wskazany, a co z resztą?
Wypadłam z obiegu jeżeli o takie rzeczy chodzi, nie grałam w 4.0 jeszcze "zawodowo" więc czuję się jakbym się całej gry od początku uczyła
Jak teraz wygląda sprawa ze statami? Zasłyszałam gdzieś niedawno, że pakowanie w mastery nie jest teraz najlepszym dostępnym rozwiązaniem - co więc jest? Zakładam, że na dpsie nadal 110% accuracy (force lub tech), a jakie jest optymalne rozłożenie power/crit/mastery?
I co w przypadku healera, na pewno nadal jakiś % alacrity jest wskazany, a co z resztą?
Wypadłam z obiegu jeżeli o takie rzeczy chodzi, nie grałam w 4.0 jeszcze "zawodowo" więc czuję się jakbym się całej gry od początku uczyła
- Lukas
- Posty: 7
- Rejestracja: poniedziałek, 28 marca 2016, 18:07
- Lokalizacja: Wieleń
- Gender:
- Status: Offline
Re: Króka rozprawa o statach, tauntach i tym podobnych.
Dzięki wielkie za ten post, w końcu będę mógł mojego jugga zrobić jak trzeba
Brawo ty xD
Brawo ty xD
Kto jest online
Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 3 gości